viernes, 28 de agosto de 2009

Proyectos de Cómputo Educativo







Un proyecto educativo consiste en planear un proceso para alcanzar una meta educativa, a través de objetivos de aprendizaje. Esto implica desde la identificación y selección de un problema particular captado en un contexto educativo y su tratamiento hasta la presentación del informe.
Como es sabido para realizar un proyecto de dicha naturaleza podemos apoyarnos en el modelo NOM (Niveles, Orientaciones y Modalidades), mismo que ofrece diferentes alternativas para realizar un proyecto.: Plan de uso, evaluación, adaptación, desarrollo, cursos a distancia y proyecto a gran escala.
Un ejemplo de proyecto, plan de uso, lo podemos localizar en :
Proyecto Educativo: "1º Aprendiendo a Enseñar" desarrollado en el Colegio Confluencia, Neuquén, Argentina y que consiste en un proyecto de enseñanza aprendizaje sobre informática, al ser una asignatura no incluida en la currícula académica para 4 to. Grado.
Un prototipo de proyecto de evaluación y desarrollo, se identifica en el proyecto: Propuesta de una metodología de desarrollo y evaluación de software educativo bajo un enfoque de calidad sistémica. El cual analiza y describe las fases para el desarrollo de software educativo y aporta instrumentos de medición para la evaluación del mismo, incluyendo un prototipo niños de 8 a 10 años, para ser usado en Internet, que incorpora la metodología planteada, dentro de un proyecto pedagógico de aula llamado “Conservemos nuestra fauna”. Este proyecto colabora con el uso de las tecnologías en la educación, donde el estudiante aprende conceptos, practica compresión lectora, busca información y trabaja en equipo.
Un prototipo de proyecto de Introducción de TIC a gran escala se ilustra en las escuelas municipales de Chile (aun proyecto piloto), dicho proyecto busca la incorporación integral de la tecnología para impactar en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Considerando que el uso de las tecnologías incorpora habilidades que resultan imprescindibles en los estudiantes del siglo XXI. stá pensado para ser ejecutado en dos años, Escuela digital: “Tics para una mejor escuela”, combina el acceso a medios tecnológicos con un cercano acompañamiento de sus usos pedagógicos, por parte del cuerpo docente y directivo de la escuelaUn elemento clave para poder efectuar la tarea anterior, es disponer de recursos digitales para el desarrollo del plan de inclusión de tecnología en el aula. Para ello se implementará un sitio web, a través del cual se incorporarán recursos educativos seleccionados, que resulten pertinentes a la realidad de cada escuela.
Conclusión: El localizar y analizar varios y diferentes proyectos de computo educativo, nos ha fortalecido en la identificación característica, como lo es el campo de acción, escala y algo sobremanera relevante, la ubicación de los proyectos en el modelo NOM, consiguiendo a la vez con ello definir con mayor apego al modelo nuestro proyecto final. En otra perspectiva, a través de esta actividad también nos percatamos de que cada proyecto aunque opera en beneficio de procesos E-A cada autor plantea y protocoliza de acuerdo a un estilo propio, lo que nos orienta y ayuda a definir nuestro proyecto final del modulo de sistemas.
Referencias
Díaz, M. (2002). Propuesta de una metodología de desarrollo y evaluación de software educativo bajo un enfoque de calidad sistémica.
Recuperado el 26 de agosto de 2009, de
http://www.academia-interactiva.com/tesis_evaluacion_software.pdf
Urrutia, M. (2000, 6 de abril). Proyecto Educativo: "1º Aprendiendo a Enseñar"
Recuperado el 26 de agosto de 2009, de
http://contexto-educativo.com.ar/2000/4/nota-6.htm

jueves, 20 de agosto de 2009

MODELO NOM

ACTIVIDAD 4 SESIÓN 4
Proyecto de Cómputo Educativo: Plataforma Tecnológica UGM (Claroline)



Claroline es un Sistema de Administración de cursos basados en Web, que está diseñada para ser utilizada por los docentes y alumnos del nivel Licenciatura para la enseñanza-aprendizaje de las diferentes materias del plan de estudios de la Universidad del Golfo de México.


NIVEL DE USO
  • No impone ningún modelo de aprendizaje.
  • El sistema se adapta al estilo del instructor
  • Todas las funciones a través de un navegador.
  • Se adapta a cualquier idioma
  • Interfaz de usuario sencilla.
  • Sin límite de usuarios, sin cuotas de mantenimiento.
  • No depende de un solo proveedor.
  • Control total sobre el sistema.
  • Se puede modificar “en casa”.
ORIENTACIONES DE USO
  • Crear cursos basados en web de manera sencilla.
  • Puede estructurar una agenda con tareas y plazos (fechas límites).
  • Publicar documentos en cualquier formato (Word, PDF, Video...).
    Elaborar ejercicios, calendarizarlos y evaluarlos de manera automatizada.
  • Administrar foros de discusión tanto públicos como privados.Administrar una lista de enlaces o ligas (links).
  • Hacer anuncios (También vía correo electrónico).
  • Los estudiantes pueden enviar documentos (tareas, papers, etc).
  • Crear y administrar grupos de estudiantes.

MODALIDADES DE USO

  • Tiene como objetivo soportar entornos de aprendizaje en redes, y que integran, en función de su potencia, de su grado de desarrollo y de su actualización, los espacios virtuales, los materiales de aprendizaje, las herramientas de comunicación y de trabajo colaborativo y las utilidades de gestión educativa.
  • Proporción alumnos/computadora:1 alumno por computadora, puesto que se va registrando el avance del alumno.
  • Contexto social y espacial: En el aula y fuera de ella.
  • Intensidad temporal de uso: Cada vez que se necesite.
  • Planes típicos de uso (“lesson plans”): El plan es que coadyuve al desarrollo del programa y/o contenido de estudios de la materia.

INTEGRANTES DEL EQUIPO


Ana María Gracía Mercado

Ana Gabriela Alcaraz Vega

Crispina Cardeña Cortés

viernes, 14 de agosto de 2009

DESARROLLO DEL COMPUTO EDUCATIVO


Actividad 5 (Sesión 3)

¿En que consiste el producto Decisions, decisions? (http://www.teachtsp.com/)

¿Se requiere una o más computadoras por alumno para su implementación?

¿Se trata de tutoriales, practicadores o algún otro tipo de software?


La producción de Tom Snyder consiste precisamente en la producción y edición de diferentes obras educativas que abordan temas académicos y sociales.

En particular el producto “Desicions, desicions” ofrece a los estudiantes la posibilidad fundamentar la toma de decisiones y participar en debates grupales, realizando previas actividades que les permite involucrarse en la temática al grado de ser críticos expertos, para ello se siguen cinco pasos que consisten en: a) integrar información (juntar y analizar): b) utilizar ejemplos según el tema para evaluar opciones; c) evalúan resultados posibles; d) toman decisiones y por ultimo e) debaten. El primer paso les permite el acceso a diferentes recursos de información, pero principalmente al uso de la Internet, el implicarse el estudiante en el análisis y evaluación de opciones a través de simuladores, los conduce al uso de algún software de practicadores, pero desde la perspectiva planteada de los caminos de solución (300 posibles aprox.) podría también referirse a un software tutoríal.
El producto permite al estudiante en primer plano aprender (involucrándose) y algo trascendental es la toma de decisiones, que proporciona seguridad, fortalece el carácter y engrandece la autoestima , induciendo con todo ello a cada estudiante a la debida aplicación de las ZDP.

Después de consultar algunos otros productos que se incluyen en decisions, decisions, (Immigracion, The Enviroment and Substance Abuse) nos percatamos que cada uno de ellos afronta desafíos que siguen el modelo que se describió anteriormente. Concluimos que la implementación de dicho modelo no requiere de más de un computador por alumno y que los sofwtware’s aplicados se refieren a practicadores (simuladores de casos reales) y tutoriales (que guían la selección de las diferentes opciones o caminos de decisón).

CONCLUSION:
La educación actual demanda la aplicación pedagógica en el uso de las nuevas tecnologías (mindware), ya que de forma ordenada o desordenada, correcta o menos correcta el uso y aplicación de la computadora (Internet o algunos otros medios) se hace presente en cualquier nivel educativo urbano y día a día se trata de implementarlo de manera formal (aunque en la educación rural es otra la situación y las condiciones), nos identificamos con la preocupación de muchos docentes respecto a la necesidad de elaboración de sofware’s educativos cuyos autores estén involucrados directamente en el ámbito educativo y no únicamente en la computación o informática, ya que estos últimos en su mayoría carecen de conocimientos en procesos de aprendizaje.

Integrantes del Equipo:
Ana María García Mercado
Ana Gabriela Alcaraz Vega
Crispina Cardeña cortés