viernes, 13 de noviembre de 2009






Clic y HotPatatoes




La inserción del cómputo educativo en el desarrollo de la labor docente es una herramienta que permite alcanzar metas educativas basadas en objetivos de aprendizaje, para los docentes que aún no lo han adoptado es un hecho inminente que favorecerá y apoyará a educandos y docentes del siglo XXI como parte de una sociedad globalizada.
El cómputo educativo basado en el Modelo NOM (Niveles, Orientaciones y Modalidades) de Gandara, en los niveles de uso describe programas preexistentes, adaptación de programas existentes y creación o desarrollo, en esta ocasión, analizaremos dos software’s de autoria: Clic y HotPotatoes que son ilustrativos de programas preexitentes y dentro de orientaciones de uso, contribuyen apoyando al docente, complementando recursos de presentación en la generación de modelos dinámicos, derivándose también apoyos para alumnos en la instrucción de aprendizaje con uso de computadora o bien a la auto instrucción con computadora en modalidades de uso alternativo (presenciales o a distancia).
Clic
Es un software libre multimedia que permite crear diferentes materiales didácticos, de concepción interactiva: rompecabezas, asociaciones, sopas de letras, palabras cruzadas, actividades de identificación, de exploración, de respuesta escrita, actividades de texto y otros. Las actividades pueden contener texto, gráficos, sonidos y otros recursos multimedia. También es posible encadenar grupos de actividades en paquetes con el fin de ejecutarlas secuencialmente.
Esta disponible en siete idiomas: catalán, español, vasco, gallego, francés, inglés y alemán.Requerimientos técnicos: aplicación para entorno Windows 3.1 o más actualizada Aplicaciones directamente desde Internet, uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, Linux, Solaris o Mac OS X. La herramienta de programación escogida ha sido Java, y el formato para almacenar los datos de las actividades es XML.
Una evolución de Clic es JClic , compatible con los materiales creados en Clic
Los objetivos perseguidos inicialmente por clic son: utilizar un formato y abierto para almacenaje de datos, ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas. Recoger sugerencias de mejoras y ampliaciones enviadas por usuarios. Buscar posibilidad de ampliación a partir de trabajo cooperativo entre diferentes equipos de programación, entre otros afines.
Hot Patatoes
Software de autoria que consta de seis herramientas interactivas que permiten hacer uso de materiales didácticos como lo son: ejercicios de pregunta – respuesta, completar espacios, emparejamiento, orden de palabras o frases, crucigramas y enlace de unidades a partir de diferentes ejercicios.
Requisitos técnicos: La interactividad se deriva de la aplicación de JavaScript. Opera con sistemas operativos, como Windows, Linux u OS X. Forman parte de Hotpatatoes seis programas: JQuiz, JCoze, JMatch, JMix , The Masher y JCross
Conclusión: Después de explorar someramente los dos software’s mencionados, pudimos observar que ambos son herramientas de gran usabilidad en un ambiente de E-A, mismos que manifiestan minima parte de las bondades que representan los recursos tecnológicos. Ofrecen variedad de actividades didácticas que apoyan tanto al docente como al alumno en diferentes actividades y niveles educativos, quedamos realmente motivadas para continuar con la exploración y aplicación de dichos software’s en nuestras actividades docentes.
Referencias
Hot Patatoes. Recuperado el 11 de novimbre de 2009 de:
http://hotpot.uvic.ca/index.php
zonaClic. Recuperado el 11 de noviembre de 2009 de:
http://clic.xtec.cat/es/clic3/index.htm


viernes, 6 de noviembre de 2009

PLANEACIÓN DE USO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN EL SALÓN DE CLASES



Gándara propone diferentes elementos que se deben de considerar en la planeación de uso de un Software Educativo en el salón de clases los cuales son los siguientes:

Caracterización de la población meta: Es importante conocer las características de los usuarios, por ejemplo: Escolaridad, edad, sexo, habilidad en el uso de la computadora, esto es con la finalidad de que el software a utilizar no tenga mayor complicación en su uso.

Objetivo o propósito Educativo: El objetivo deberá establecerse de acuerdo a lo que se quiere que el alumno aprenda, que realice, que conozca o experimente, el objetivo puede ser de manera general o de un tema específico. Existen temas que a los alumnos se les hace complicado comprender y con la utilización de un software se les puede facilitar, de allí la importancia de utilizar un software educativo en el aula.

Modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar, y etapa o etapas del proceso instruccional que se descargarán sobre el medio: Es necesario determinar quien usará el software, en donde se usará, cuando se usará, en que tiempo y como se usará, dando a conocer la instrucción de su uso, así como también de las actividades previas a su aplicación. La interacción que tienen los alumnos con el software es la clave para que estos estén interesados en él y puedan aprender por descubrimiento y finalmente conozcan su evaluación de lo realizado.

Selección del software a emplear: La selección del software a emplear va en función del objetivo, que se quiere que los alumnos puedan realizar respecto a un tema, por lo que se tiene que realizar su búsqueda y evaluarlos y seleccionar el que tenga mayor beneficio para su aplicación.

Requerimientos Técnicos: Se deben considerar lo aspectos técnicos con los que se cuenta en la institución educativa, (Plataforma, memoria, espacio en disco duro, equipo de multimedia, conexión a Internet, y periféricos adicionales) para que el software se utilice sin ningún problema, así como también el número de máquinas disponibles para su uso.

Requerimientos de espacio e instalaciones: Para el uso de un software educativo se debe de tomar en cuenta las instalaciones con que se cuenta en la institución, si se tiene un centro de computo, si las máquinas tienen acceso a Internet, cuantas están disponibles, si se cuenta con dispositivo de proyección, y si se va a proyectar en el salón de clases que éste se encuentre obscuro, si tienen bocinas en caso de que se requiera sonido y sobre todo que haya energía eléctrica.

Plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el programa: En caso de que un docente vaya a utilizar un software educativo el deberá integrar en la planeación que realiza de su materia el uso de un software educativo, indicando en que unidad, y en que tema se utilizará, así como determinar el objetivo, el tiempo de duración y especificación de su uso.


REFERENCIA


Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo.