viernes, 13 de noviembre de 2009






Clic y HotPatatoes




La inserción del cómputo educativo en el desarrollo de la labor docente es una herramienta que permite alcanzar metas educativas basadas en objetivos de aprendizaje, para los docentes que aún no lo han adoptado es un hecho inminente que favorecerá y apoyará a educandos y docentes del siglo XXI como parte de una sociedad globalizada.
El cómputo educativo basado en el Modelo NOM (Niveles, Orientaciones y Modalidades) de Gandara, en los niveles de uso describe programas preexistentes, adaptación de programas existentes y creación o desarrollo, en esta ocasión, analizaremos dos software’s de autoria: Clic y HotPotatoes que son ilustrativos de programas preexitentes y dentro de orientaciones de uso, contribuyen apoyando al docente, complementando recursos de presentación en la generación de modelos dinámicos, derivándose también apoyos para alumnos en la instrucción de aprendizaje con uso de computadora o bien a la auto instrucción con computadora en modalidades de uso alternativo (presenciales o a distancia).
Clic
Es un software libre multimedia que permite crear diferentes materiales didácticos, de concepción interactiva: rompecabezas, asociaciones, sopas de letras, palabras cruzadas, actividades de identificación, de exploración, de respuesta escrita, actividades de texto y otros. Las actividades pueden contener texto, gráficos, sonidos y otros recursos multimedia. También es posible encadenar grupos de actividades en paquetes con el fin de ejecutarlas secuencialmente.
Esta disponible en siete idiomas: catalán, español, vasco, gallego, francés, inglés y alemán.Requerimientos técnicos: aplicación para entorno Windows 3.1 o más actualizada Aplicaciones directamente desde Internet, uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, Linux, Solaris o Mac OS X. La herramienta de programación escogida ha sido Java, y el formato para almacenar los datos de las actividades es XML.
Una evolución de Clic es JClic , compatible con los materiales creados en Clic
Los objetivos perseguidos inicialmente por clic son: utilizar un formato y abierto para almacenaje de datos, ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas. Recoger sugerencias de mejoras y ampliaciones enviadas por usuarios. Buscar posibilidad de ampliación a partir de trabajo cooperativo entre diferentes equipos de programación, entre otros afines.
Hot Patatoes
Software de autoria que consta de seis herramientas interactivas que permiten hacer uso de materiales didácticos como lo son: ejercicios de pregunta – respuesta, completar espacios, emparejamiento, orden de palabras o frases, crucigramas y enlace de unidades a partir de diferentes ejercicios.
Requisitos técnicos: La interactividad se deriva de la aplicación de JavaScript. Opera con sistemas operativos, como Windows, Linux u OS X. Forman parte de Hotpatatoes seis programas: JQuiz, JCoze, JMatch, JMix , The Masher y JCross
Conclusión: Después de explorar someramente los dos software’s mencionados, pudimos observar que ambos son herramientas de gran usabilidad en un ambiente de E-A, mismos que manifiestan minima parte de las bondades que representan los recursos tecnológicos. Ofrecen variedad de actividades didácticas que apoyan tanto al docente como al alumno en diferentes actividades y niveles educativos, quedamos realmente motivadas para continuar con la exploración y aplicación de dichos software’s en nuestras actividades docentes.
Referencias
Hot Patatoes. Recuperado el 11 de novimbre de 2009 de:
http://hotpot.uvic.ca/index.php
zonaClic. Recuperado el 11 de noviembre de 2009 de:
http://clic.xtec.cat/es/clic3/index.htm


viernes, 6 de noviembre de 2009

PLANEACIÓN DE USO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN EL SALÓN DE CLASES



Gándara propone diferentes elementos que se deben de considerar en la planeación de uso de un Software Educativo en el salón de clases los cuales son los siguientes:

Caracterización de la población meta: Es importante conocer las características de los usuarios, por ejemplo: Escolaridad, edad, sexo, habilidad en el uso de la computadora, esto es con la finalidad de que el software a utilizar no tenga mayor complicación en su uso.

Objetivo o propósito Educativo: El objetivo deberá establecerse de acuerdo a lo que se quiere que el alumno aprenda, que realice, que conozca o experimente, el objetivo puede ser de manera general o de un tema específico. Existen temas que a los alumnos se les hace complicado comprender y con la utilización de un software se les puede facilitar, de allí la importancia de utilizar un software educativo en el aula.

Modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar, y etapa o etapas del proceso instruccional que se descargarán sobre el medio: Es necesario determinar quien usará el software, en donde se usará, cuando se usará, en que tiempo y como se usará, dando a conocer la instrucción de su uso, así como también de las actividades previas a su aplicación. La interacción que tienen los alumnos con el software es la clave para que estos estén interesados en él y puedan aprender por descubrimiento y finalmente conozcan su evaluación de lo realizado.

Selección del software a emplear: La selección del software a emplear va en función del objetivo, que se quiere que los alumnos puedan realizar respecto a un tema, por lo que se tiene que realizar su búsqueda y evaluarlos y seleccionar el que tenga mayor beneficio para su aplicación.

Requerimientos Técnicos: Se deben considerar lo aspectos técnicos con los que se cuenta en la institución educativa, (Plataforma, memoria, espacio en disco duro, equipo de multimedia, conexión a Internet, y periféricos adicionales) para que el software se utilice sin ningún problema, así como también el número de máquinas disponibles para su uso.

Requerimientos de espacio e instalaciones: Para el uso de un software educativo se debe de tomar en cuenta las instalaciones con que se cuenta en la institución, si se tiene un centro de computo, si las máquinas tienen acceso a Internet, cuantas están disponibles, si se cuenta con dispositivo de proyección, y si se va a proyectar en el salón de clases que éste se encuentre obscuro, si tienen bocinas en caso de que se requiera sonido y sobre todo que haya energía eléctrica.

Plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el programa: En caso de que un docente vaya a utilizar un software educativo el deberá integrar en la planeación que realiza de su materia el uso de un software educativo, indicando en que unidad, y en que tema se utilizará, así como determinar el objetivo, el tiempo de duración y especificación de su uso.


REFERENCIA


Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo.

viernes, 30 de octubre de 2009

Evaluación de softwares educativos
Rodriguez Lamas (2000) define un software educativo como: “una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del presente siglo.
“Un software educativo constituye una evidencia del impacto de la tecnología en la educación pues es la más reciente herramienta didáctica útil para el estudiante y profesor convirtiéndose en una alternativa válida para ofrecer al usuario un ambiente propicio para la construcción del conocimiento” (Castellanos Rodriguez, s.f.)
La evaluación de un software educativo consiste en reflexionar sobre practicas pedagógicas apoyadas en diversos recursos tecnologicos (TIC’s) bajo diversos criterios de conveniencia en su aplicación de acuerdo a su nivel, orientación y modalidad (modelo NOM).
La creación de instrumentos para evaluar un software educativo, suele ser diversa
y su estructura dependerá de las caracteristícas que requieran ser evaluadas (técnicas, pedagógicas, usabilidad, etc.); por lo tanto se puede concluir que no hay protocolo definido para evaluar un software educativo.
Acontinuación se mencionan de forma general algunos aspectos dignos de ser evaluados en un software educativo de acuerdo al criterio de Gándara (2000), apegadas al modelo NOM


I FICHA TECNICA

► Nombre y versión y fabricante del programa

► Idioma (s) y procedencia del software

► Costo. Si el software es de dominio común, su costo será nulo, de lo contrario quizá sera necesario tramitar algún tipo de licencia de uso, según la extension de aplicación en uso.Ç


► Disponibilidad y soporte: local, por internet o de importación

► Requerimientos técnicos: LMS (plataforma), tipo de procesador, sistema operative, equipamiento, etc.
► Temática y nivel al que está destinado, según el fabricante: área del conocimiento, nivel de estudios , entre otras.

II. CARACTERISTICAS EDUCATIVAS

► Tipo de software: tipología de preferencia.

► Modalidad de uso: Objetivo educativo perseguido, contenidos curriculares, proporción maquinas-usuario, etc,

► Nivel(es) de uso: Especificar si se trata de un programa destinado al usuario final, o qué tan adaptable (flexible) es, como para ser empleado en el nivel de adaptación; o, finalmente, si se trata de una herramienta de autoría para el nivel de desarrollo.

► Orientación(es) de uso: dirigido a alumnos, docentes o mixto

► Posible afiliación pedagógica

►Materiales de apoyo para el docente o el aprendiz , además de incluir manual técnico y de instalación del porograma si se incluye manual para el docente.

III. EVALUACION GLOBAL

► Técnica

► De interactividad (según Laurel)

► De usabilidad: facilidad de aprendizaje, de uso, utilidad/eficacia, experiencia.

► De interfaz: claridad, consistencia, apoyo a la usabilidad, etc,

► De uso adecuado de las nuevas tecnologías
De congruencia con el enfoque educativo (de la institución o el instructor)

► De congruencia con el posible plan de uso

► Corrección, completud y vigencia y seriedad del contenido: información

► Evaluación final: incluye consideración global de parámetros y determinación de la eficacia y aplicabilidad del software.

► Observaciones adicionales: puede incluir todas las observaciones que el evaluador considere pertinente incluir.

Consideramos importante resaltar las cinco características de usabilidad identificadas por (Nielsen 1994), por lo que de forma textual se mencionan:

1.- Fácil de aprender. En poco tiempo el usuario debe aprender a usar la tecnología y operarla a nivel cuando menos básico.

2.-Memorable. De nada serviría que fuera fácil de aprender, si hay que reaprender cada vez que se usa una tecnología; se deben proporcionar pistas y ayudas que permitan recordar lo que ya sabe.

3.-Poco proclive a causar errores derivados de deficiencias del diseño. Hay que prevenir que el usuario se equivoque y, si lo hace, que pueda recuperarse fácilmente del error; para la tecnología debe ser visible, proporcionar retroalimentación oportuna y comprensible y proteger en todo momento el trabajo y la integridad del usuario.

4.-Eficaz. Debe permitirle a usuario hacer la tarea para la que requiere la tecnología, y hacerlo con poco esfuerzo y tiempo.

5.-Promotora de una sensación subjetiva de bienestar durante y al término del uso.

Conclusión:
La evaluación de un software educativo es de relevada importancia, dado que un recurso de ese tipo puede beneficiar o dañar la labor docente en el proceso de enseñanza-aprendizaje, preferentemente es recomendable realizar la evaluación antes de aplicar el software para pòder seleccionarlo adecuadamente de acuerdo a las necesidades y orientaciones pedagógicas requeridas. No existe protocolo establecido para la evaluación de softwares, dicho protocolo se va adecuando a las caracteristicas exigibles del mismo de acuerdo a lo esperado.

Referencias

Castellanos, K. (s.f). Software educativo. Su influencia en la
escuela cubana. Recuperado el 25 de octubre de 2009, de
http://www.monografias.com/trabajos31/software-educativo-cuba/software-educativo-cuba.shtml

Gándara, M. (2000) Algunas observaciones sobre la evaluación de software educativo. Recuperado el 25 de octubre de 2009, de
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion14/lec_rec/observaciones_sobre_evaluacion.doc


Gándara, M. (s.f.) Hacía una tecnología usable: La labor pionera del ILCE. Recuperado el 25 de octubre de 2009, de
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion14/lec_rec/hacia_una_tecnologia_usable.doc





martes, 20 de octubre de 2009

EL ANÁLISIS CONTEXTUAL Y EL DISEÑO ORIENTADO POR METAS

En este sitio, Don Norman, http://www.jnd.org/ publica sus apreciaciones sobre diversos temas. Trabaja en la Consultoría Nielsen Norman Group para la producción de servicios y productos más agradables y eficaces.
Dice que el mundo se vuelve cada vez más complejo y que debemos hacerle frente a éste, ya que la simplicidad es aburrida, necesitamos la riqueza y la profundidad en nuestras vidas, hacerle frente con la interacción.

“… vivimos en una época emocionante. Estamos empezando a comprender que el placer y la diversión son elementos importantes de la vida, que la emoción no es una cosa mala, y que el aprendizaje, educación y trabajo, todos pueden beneficiarse a través de fomentar el placer y la diversión. Hasta ahora, el objetivo principal de diseño de productos y servicios ha sido la de proporcionar funciones de utilidad y los resultados. No debemos perder de vista estos objetivos, pero ahora que estamos en camino de hacer una increíble variedad de bienes y servicios, es hora de asegurarse de que son agradables también. Todos participan, todos experimentamos. Todos diseñamos, pues todos participamos. Pero mucho de esto no tiene sentido: ¿cómo podemos proporcionar riqueza y profundidad, reforzada por la participación activa de todos, ya sean los autores o los destinatarios de la experiencia? ¿Cómo ha sucedido esto? ¿Cuál es el papel en la vida cotidiana? ¿Será una pequeña parte o va a dominar? ¿Puede incluso ser permitido dentro de los límites de la comercialización actual? Esos son los retos de diseño importante.”


Contextual design http://incontextdesign.com/
Hemos inventado Contextual design hace 20 años para ayudar a nuestros clientes de Fortune 500 a entender a sus clientes y el diseño de grandes cosas. Podemos ayudarle a hacer lo mismo y entrenar a su equipo también.
Su premisa es poner a trabajar para usted los datos de sus clientes.

Con Microsoft rediseñaron el portal para apoyar la interacción entre los ingenieros de soporte y sus usuarios en Microsoft.com, una comunidad donde los usuarios pueden interactuar entre sí y con expertos a través de ofertas de productos de Microsoft. Después de evaluar los datos, el equipo InContext elaboró recomendaciones e ideas de diseño para el equipo de Microsoft.com para mejorar las comunidades en línea y crear un entorno de personas que confían y desean participar: Permite a la gente construir relaciones reales mediante el seguimiento de cada línea y el apoyo a otras interacciones fuera de línea; Intensificar el papel de los expertos en una comunidad; Hacer explícita la confiabilidad en toda la comunidad; Fortalecer el papel de la información en una comunidad, por lo que es más fácil de encontrar, mantener y organizar.
InContext reveló las necesidades reales de los usuarios y sus deseos, lo que buscan en una comunidad y lo que necesitan para confiar en la información que encuentran. El equipo usó este conocimiento para hacer recomendaciones para mejorar las comunidades patrocinado por Microsoft, incluyendo mejoras a los sitios y direcciones de marketing.

En http://www.cooper.com/about/process/ exponen que:
No es suficiente que un producto sea conveniente o fácil de usar, tiene que ser factible para construir, viable en el mercado, y en consonancia con su marca. Es por eso que debe dedicar tiempo a aprender acerca de su negocio antes de que hablar con los usuarios potenciales. Tampoco es suficiente que el equipo de producto anote las quejas de los usuarios y listas de deseos, sino que entrevisten a las personas y las observen en su entorno para ver cómo realmente piensan y se comportan, y a continuación, determinar las posibilidades de su producto para cubrir sus necesidades.


CONCLUSIONES:
¿Cómo podemos asegurarnos que estamos diseñando soluciones para los usuarios reales?
Con el análisis contextual: se basa en la observación de los usuarios reales en contextos lo más reales posibles, en vez de imaginar o asumir usuarios ideales, utilizando técnicas de observación etnográfica que busca determinar cómo ocurren sus actividades, en qué condiciones y con qué fines o metas.


¿Cómo enfrentar los factores sociales que inciden en los proyectos de cómputo educativo?
El análisis contextual y el diseño orientado a metas ayudan a mejorar las posibilidades de éxito de un proyecto de cómputo educativo, al tomar en cuenta los factores sociales. Tienen como eje a los usuarios, caracterizados como “personas”, que operan en contextos (escenarios) y tienen metas. Permiten re-humanizar la tecnología al centrarla en el usuario.

¿Qué tan factible es que nuestras soluciones se adopten?
La idea central de Cooper es no centrarse en la tareas, que se pueden resolver de múltiples maneras, sino en las metas, deseos, aspiraciones y contexto de los actores; de otra manera se cierra la solución prematuramente a la tecnología disponible y se ignoran factores humanos como la emoción, el poder, etc.

CYBERCHIKAS: Ana Gabriela, Ana María, Crispina.

Don Norman

viernes, 16 de octubre de 2009

LA ROBOTICA PEDAGÓGICA



En página http://mindstroms.logo.com/ se muestra un mapa de América y Europa, en el cual encontramos algunas ciudades marcadas al posicionarse en cada una de ellas, se muestra la imagen y la característica de cada ciudad, con el programa de flash da facilidad de poder marcar una imagen y así poner una imagen y posicionarse sobre ella, muestrando otra imagen relacionada con la anterior (en este caso su lugar turístico más famoso). Este vínculo muestra los lugares turísticos de cada ciudad en la cual nos encontramos y en las imágenes aparece el robot que al parecer es nuestro guía turístico, al dar clic en cada una de las ciudades marcadas (vínculo) nos muestra en la parte de abajo del mapa varias fotos de los lugares turísticos mas famosos de esa ciudad al dar clic en cada una de las fotos muestra una breve reseña del lugar (nombre del lugar, el año en que fue creado o en que se hace el recorrido, ubicación, entre otras dependiendo del lugar). Este programa es importante para el aprendizaje cultural de cualquier persona, es una forma de enseñanza muy fácil y muy práctica como para enseñar a niños, para los cuales muchas veces es aburrido sentarse en un aula y solo escuchar al maestro. Sería importante implementar este tipo de enseñanza a la educación básica, sin embargo los costos serían altos.

En la página http://www.lego.com/en-US/products/default.aspx se muestra una serie de vínculos para juegos todos ellos interactivos, los videojuegos tienen la aplicación para desarrollar más rápido las destrezas mentales de los jóvenes, debido a que piensan y actúan a la vez para mover sus manos y abren su mente. En esta página Lego muestra varias páginas para descargar tan solo al darles clic, de manera fácil y así poder jugar, ver algunos productos, historias o la galería y que los niños desarrollen sus destrezas, solo hay que tener paciencia porque algunas páginas tardan en descargarse, esto debido a que contienen muchas imágenes y esto hace más lenta la descarga. Todos las páginas que aquí se muestran son sencillas de utilizar cualquier niño aprende a utilizarlos fácilmente, muestra algunos páginas de Nickelodeon, algunas de robots, algunos muestran tips, algunos productos y como armarlos, funciones por ejemplo, etc; todos de Lego.

El sitio http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego/index.htm es Lego robots, en el cual se aprecian un grupo de productos de educación relacionados con el aprendizaje utilizando robots y así motivar el aprendizaje, es decir hace que el aprendizaje no sea tan complejo. Se manejan varios vínculos en esta página como son: el tetrix, competencias, instrucciones de construcción del robot NXT y el RCX, a través de imágenes, también muestra el material que puede ser utilizado en cualquiera de los niveles de educación para cualquier maestro que le interese introducir robots a la enseñanza asignados de acuerdo al nivel educativo en el cual se desee emplear ya sea el NXT o el RCX . Muestra una liga para aquellos que les interese llevar un curso acerca de los robots, estos cursos son conducidos por el centro de ingenieria nacional de robotica en Pittsburg.

El sitio: http://www.ni.com/labview/ muestra el material de LabVIEW su introducción, aplicaciones, descargas, herramientas y algunas comparaciones. LabVIEW es un programa de desarrollo grafico usado por millones de ingenieros y científicos es desarrollado para el análisis y desarrollo de datos y su visualización y fue introducido desde 1986 en la industria, se pueden programar graficas. Puede controlar desde un sensor en un autobús, un instrumento de control múltiple (una colección de datos autómata o la validación de test de control de manufactura de algún producto, etc). Muestra un listado de toda la familia de productos de LabVIEW y existe una gran variedad, también tiene herramientas para niños, para grandes como para desarrollar sistemas, para la designación de control y simulación, LabVIEW incorpora cientos de aplicaciones especificas como imágenes y funciones de señales de procesamientos dentro de sus aplicaciones. En la industria es importante porque desarrolla redes de programación y pueden ser conectados de manera exitosa a los controladores lógicos programables (PLCs) y así interpretar el o los sistemas. Muestra también los productos para su venta (software), se aprecia una tabla donde compara LabVIEW en sus tres presentaciones básico, Medio y profesional y se muestra en sus tres versiones, para Windows, para Macinstosh, y para Linux para su venta.
Integrantes del equipo
Ana María García Mercado
Ana Gabriela Alcaraz Vega
Crispina Cardeña Cortés

viernes, 9 de octubre de 2009

ACERCA DE LOGO Y SCRATCH


LOGO

Programación es un proceso relativo a la comunicación con computadoras que produce un comportamiento particular. Para indicar a la computadora que debe hacer se le introducen una conjunto de ordenes respetando determinada sintaxis.
Los lenguajes de programación originalmente fueron diseñados para resolver ecuaciones y formulas matemáticas. Actualmente se dispone de una gran variedad de lenguajes para escribir programas de computadoras. Cada uno de ellos tiene diferentes aplicaciones y ventajas.

"Logo es un lenguaje de programación más una filosofía de educación" (derivado de LISP, el lenguaje más prominente para el tratamiento de temas de inteligencia artificial); y esta última se caracteriza con suma frecuencia como "constructivismo" o "aprendizaje a través del descubrimiento" (Ajoy, 2003, p.1).
Pero los foguistas opinan que Logo no es solamente un lenguaje de computación o un software muy difundido en educación, sino que es también un conjunto de materiales disponibles para someter a prueba al usuario, ya sea niño, adolescente o adulto, sobre la coherencia matemáticamente diríamos "consistencia" de sus ideas al tratar de ordenar algo a la computadora
Logo no está limitado a un tópico en particular o a una materia específica. Sin embargo, es más comúnmente utilizado para la exploración de las Matemáticas ya que los gráficos de tortuga de Logo proveen una ambiente naturalmente matemático. Por lo tanto una característica de logo es producir gráficos de tortuga, es decir, poder en dar instrucciones a una tortuga virtual, que en algunas versiones es un triángulo, mediante palabras escritas.
Después de explorar logo grafico, estamos corroborando lo que expertos usuarios exponen acerca de las bondades que ofrece este lenguaje en beneficio de la educación y la relevante participación en el construccionismo, aplicado más comúnmente por los docentes como constructivismo, pero que finalmente el término se apoya en el desarrollo y la creatividad “aprender haciendo”.

Los estudiantes asumen el rol de maestros. Y, como maestros, ellos deben: entender el conocimiento, planear un método, seccionar el conocimiento de forma entendible, comunicar el conocimiento en forma clara, ser receptivo a explorar. Y los estudiantes logran todo lo anterior: explorando los comandos logo, planeando y organizando el trabajo, integrando un conjunto de instrucciones para cada tarea, evaluando y corrigiendo errores detectados hasta obtener el producto deseado.

SCRATCH
Scratch es un nuevo lenguaje gráfico de programación, que aprovecha los avances en poder de computación y en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para niños, adolescentes y todo aquel que esté aprendiendo a programar .
Algunas de sus características son: se programa con bloques de construcción (se apilan bloques de forma sintacticamente correcta, aplica manipulación de medios a través de la creación de programas que controlan y mezclan gráficas, animaciones, música y sonido. Permite compartir y colaborar. Está construido sobre el lenguaje de programación Squeak, inspirado en trabajos previos realizados en Logo y en los eToys que son ambientes de computadora que ayudan a las personas a aprender sobre sus ideas construyendo y jugando con ellos. Ayudan a un usuario (usualmente un niño) a crear un grato y agradable modelo computacional de la idea y provee de pistas sobre como la idea puede ser ampliada.
Scratch permite aprender a programar de una forma lógica y metódicamente estructurada, induce al desarrollo de la creatividad del usuario, lo que permite de forma paralela el crecimiento en las ZDP (zonas de desarrollo próximo).
Referencias
Ajoy, D. (2003). Logo en un sentido estricto. Recuperado el 7 de octubre de 2009 de
http://swiki.agro.uba.ar/small_land/29
Eduteka (2009) Programando con Scratch . Recuperado el 7 de octubre de 2009 de http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=284&ida=908&art=1
S. a. (s.f.). Lenguaje Logo Writer. Recuperado el 8 de octubre de 2009 de http://tareasonline.com.ve/contenido.asp?ArticleId=39673