viernes, 14 de agosto de 2009

DESARROLLO DEL COMPUTO EDUCATIVO


Actividad 5 (Sesión 3)

¿En que consiste el producto Decisions, decisions? (http://www.teachtsp.com/)

¿Se requiere una o más computadoras por alumno para su implementación?

¿Se trata de tutoriales, practicadores o algún otro tipo de software?


La producción de Tom Snyder consiste precisamente en la producción y edición de diferentes obras educativas que abordan temas académicos y sociales.

En particular el producto “Desicions, desicions” ofrece a los estudiantes la posibilidad fundamentar la toma de decisiones y participar en debates grupales, realizando previas actividades que les permite involucrarse en la temática al grado de ser críticos expertos, para ello se siguen cinco pasos que consisten en: a) integrar información (juntar y analizar): b) utilizar ejemplos según el tema para evaluar opciones; c) evalúan resultados posibles; d) toman decisiones y por ultimo e) debaten. El primer paso les permite el acceso a diferentes recursos de información, pero principalmente al uso de la Internet, el implicarse el estudiante en el análisis y evaluación de opciones a través de simuladores, los conduce al uso de algún software de practicadores, pero desde la perspectiva planteada de los caminos de solución (300 posibles aprox.) podría también referirse a un software tutoríal.
El producto permite al estudiante en primer plano aprender (involucrándose) y algo trascendental es la toma de decisiones, que proporciona seguridad, fortalece el carácter y engrandece la autoestima , induciendo con todo ello a cada estudiante a la debida aplicación de las ZDP.

Después de consultar algunos otros productos que se incluyen en decisions, decisions, (Immigracion, The Enviroment and Substance Abuse) nos percatamos que cada uno de ellos afronta desafíos que siguen el modelo que se describió anteriormente. Concluimos que la implementación de dicho modelo no requiere de más de un computador por alumno y que los sofwtware’s aplicados se refieren a practicadores (simuladores de casos reales) y tutoriales (que guían la selección de las diferentes opciones o caminos de decisón).

CONCLUSION:
La educación actual demanda la aplicación pedagógica en el uso de las nuevas tecnologías (mindware), ya que de forma ordenada o desordenada, correcta o menos correcta el uso y aplicación de la computadora (Internet o algunos otros medios) se hace presente en cualquier nivel educativo urbano y día a día se trata de implementarlo de manera formal (aunque en la educación rural es otra la situación y las condiciones), nos identificamos con la preocupación de muchos docentes respecto a la necesidad de elaboración de sofware’s educativos cuyos autores estén involucrados directamente en el ámbito educativo y no únicamente en la computación o informática, ya que estos últimos en su mayoría carecen de conocimientos en procesos de aprendizaje.

Integrantes del Equipo:
Ana María García Mercado
Ana Gabriela Alcaraz Vega
Crispina Cardeña cortés

1 comentario:

  1. Estimados:

    Más allá de excelente análisis que hacen, parte de esta actividad es determinar si se requiere una o más computadoras por grupo para la implementación de las aplicaciones que presentan. ¿Por qué es importante este dato? es mayor el aprendizaje cuando hay una relación 1 a 1 (usuario-equipo)?

    Por otro lado, la idea de incluir a docentes en servicio como parte de un equipo de diseño intruccional para cómputo educativo es excelente, de hecho es lo que se hace por lo general.

    saludos

    :::AFR:::

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