En este sitio, Don Norman, http://www.jnd.org/ publica sus apreciaciones sobre diversos temas. Trabaja en la Consultoría Nielsen Norman Group para la producción de servicios y productos más agradables y eficaces.
Dice que el mundo se vuelve cada vez más complejo y que debemos hacerle frente a éste, ya que la simplicidad es aburrida, necesitamos la riqueza y la profundidad en nuestras vidas, hacerle frente con la interacción.
“… vivimos en una época emocionante. Estamos empezando a comprender que el placer y la diversión son elementos importantes de la vida, que la emoción no es una cosa mala, y que el aprendizaje, educación y trabajo, todos pueden beneficiarse a través de fomentar el placer y la diversión. Hasta ahora, el objetivo principal de diseño de productos y servicios ha sido la de proporcionar funciones de utilidad y los resultados. No debemos perder de vista estos objetivos, pero ahora que estamos en camino de hacer una increíble variedad de bienes y servicios, es hora de asegurarse de que son agradables también. Todos participan, todos experimentamos. Todos diseñamos, pues todos participamos. Pero mucho de esto no tiene sentido: ¿cómo podemos proporcionar riqueza y profundidad, reforzada por la participación activa de todos, ya sean los autores o los destinatarios de la experiencia? ¿Cómo ha sucedido esto? ¿Cuál es el papel en la vida cotidiana? ¿Será una pequeña parte o va a dominar? ¿Puede incluso ser permitido dentro de los límites de la comercialización actual? Esos son los retos de diseño importante.”
Contextual design
Hemos inventado Contextual design hace 20 años para ayudar a nuestros clientes de Fortune 500 a entender a sus clientes y el diseño de grandes cosas. Podemos ayudarle a hacer lo mismo y entrenar a su equipo también.
Su premisa es poner a trabajar para usted los datos de sus clientes.
Con Microsoft rediseñaron el portal para apoyar la interacción entre los ingenieros de soporte y sus usuarios en Microsoft.com, una comunidad donde los usuarios pueden interactuar entre sí y con expertos a través de ofertas de productos de Microsoft. Después de evaluar los datos, el equipo InContext elaboró recomendaciones e ideas de diseño para el equipo de Microsoft.com para mejorar las comunidades en línea y crear un entorno de personas que confían y desean participar: Permite a la gente construir relaciones reales mediante el seguimiento de cada línea y el apoyo a otras interacciones fuera de línea; Intensificar el papel de los expertos en una comunidad; Hacer explícita la confiabilidad en toda la comunidad; Fortalecer el papel de la información en una comunidad, por lo que es más fácil de encontrar, mantener y organizar.
InContext reveló las necesidades reales de los usuarios y sus deseos, lo que buscan en una comunidad y lo que necesitan para confiar en la información que encuentran. El equipo usó este conocimiento para hacer recomendaciones para mejorar las comunidades patrocinado por Microsoft, incluyendo mejoras a los sitios y direcciones de marketing.
En http://www.cooper.com/about/process/ exponen que:
No es suficiente que un producto sea conveniente o fácil de usar, tiene que ser factible para construir, viable en el mercado, y en consonancia con su marca. Es por eso que debe dedicar tiempo a aprender acerca de su negocio antes de que hablar con los usuarios potenciales. Tampoco es suficiente que el equipo de producto anote las quejas de los usuarios y listas de deseos, sino que entrevisten a las personas y las observen en su entorno para ver cómo realmente piensan y se comportan, y a continuación, determinar las posibilidades de su producto para cubrir sus necesidades.
CONCLUSIONES:
¿Cómo podemos asegurarnos que estamos diseñando soluciones para los usuarios reales?
Con el análisis contextual: se basa en la observación de los usuarios reales en contextos lo más reales posibles, en vez de imaginar o asumir usuarios ideales, utilizando técnicas de observación etnográfica que busca determinar cómo ocurren sus actividades, en qué condiciones y con qué fines o metas.
¿Cómo enfrentar los factores sociales que inciden en los proyectos de cómputo educativo?
El análisis contextual y el diseño orientado a metas ayudan a mejorar las posibilidades de éxito de un proyecto de cómputo educativo, al tomar en cuenta los factores sociales. Tienen como eje a los usuarios, caracterizados como “personas”, que operan en contextos (escenarios) y tienen metas. Permiten re-humanizar la tecnología al centrarla en el usuario.
¿Qué tan factible es que nuestras soluciones se adopten?
La idea central de Cooper es no centrarse en la tareas, que se pueden resolver de múltiples maneras, sino en las metas, deseos, aspiraciones y contexto de los actores; de otra manera se cierra la solución prematuramente a la tecnología disponible y se ignoran factores humanos como la emoción, el poder, etc.
CYBERCHIKAS: Ana Gabriela, Ana María, Crispina.

Hola chicas super poderosas...
ResponderEliminarMuy buen análisis, basta enfatizar que en educación, como en todo proyecto o planeación, es necesario conocer el contexto y los individuos a quienes se dirige el mismo. Antaño, los programas se realizaban en el escritorio, y distaba mucho de la realidad en el salón de clases.
Es por ello, que el computo y el software educativo, tiene que realizarse centrado en las necesidades última de los clientes, que en este caso es el alumno.
Un abrazo...
Atte. Blogger:
mycectesistemas.blogspot.com
Hola compañeras.
ResponderEliminarMuy interesante su publicación y coincidimos en que la observación de los usuarios reales en contextos cotidianos, en vez de suponer, usando técnicas de observación etnográfica, es una forma de determinar cómo ocurren sus actividades, en qué condiciones y con qué fines o metas, y por lo tanto nos ayuda a asegurar que el diseño de software atiende las necesidades reales de los usuarios.
Saludos
:)
Atte. Equipo Triple A
Hola Chicas:
ResponderEliminarLo que mencionan con respecto a la observación de los usuarios reales en contextos lo más reales posibles, en vez de imaginar o asumir usuarios ideales, es algo que los diseñadores no toman mucho en cuenta ellos solo piensan en los maestros que estan en la ciudad con todos los servicios y que sus directores son muy accesibles a cualqiier cambio y no es verdad, la realidad es que hay muchos maestros renuentes a utilizar las tecnologias y directores de escuelas que no creen necesario utilizar las tecnologías de la información, llamese internet.
Saludos WENDYLIN (EDUNET 2009)