viernes, 13 de noviembre de 2009






Clic y HotPatatoes




La inserción del cómputo educativo en el desarrollo de la labor docente es una herramienta que permite alcanzar metas educativas basadas en objetivos de aprendizaje, para los docentes que aún no lo han adoptado es un hecho inminente que favorecerá y apoyará a educandos y docentes del siglo XXI como parte de una sociedad globalizada.
El cómputo educativo basado en el Modelo NOM (Niveles, Orientaciones y Modalidades) de Gandara, en los niveles de uso describe programas preexistentes, adaptación de programas existentes y creación o desarrollo, en esta ocasión, analizaremos dos software’s de autoria: Clic y HotPotatoes que son ilustrativos de programas preexitentes y dentro de orientaciones de uso, contribuyen apoyando al docente, complementando recursos de presentación en la generación de modelos dinámicos, derivándose también apoyos para alumnos en la instrucción de aprendizaje con uso de computadora o bien a la auto instrucción con computadora en modalidades de uso alternativo (presenciales o a distancia).
Clic
Es un software libre multimedia que permite crear diferentes materiales didácticos, de concepción interactiva: rompecabezas, asociaciones, sopas de letras, palabras cruzadas, actividades de identificación, de exploración, de respuesta escrita, actividades de texto y otros. Las actividades pueden contener texto, gráficos, sonidos y otros recursos multimedia. También es posible encadenar grupos de actividades en paquetes con el fin de ejecutarlas secuencialmente.
Esta disponible en siete idiomas: catalán, español, vasco, gallego, francés, inglés y alemán.Requerimientos técnicos: aplicación para entorno Windows 3.1 o más actualizada Aplicaciones directamente desde Internet, uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, Linux, Solaris o Mac OS X. La herramienta de programación escogida ha sido Java, y el formato para almacenar los datos de las actividades es XML.
Una evolución de Clic es JClic , compatible con los materiales creados en Clic
Los objetivos perseguidos inicialmente por clic son: utilizar un formato y abierto para almacenaje de datos, ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas. Recoger sugerencias de mejoras y ampliaciones enviadas por usuarios. Buscar posibilidad de ampliación a partir de trabajo cooperativo entre diferentes equipos de programación, entre otros afines.
Hot Patatoes
Software de autoria que consta de seis herramientas interactivas que permiten hacer uso de materiales didácticos como lo son: ejercicios de pregunta – respuesta, completar espacios, emparejamiento, orden de palabras o frases, crucigramas y enlace de unidades a partir de diferentes ejercicios.
Requisitos técnicos: La interactividad se deriva de la aplicación de JavaScript. Opera con sistemas operativos, como Windows, Linux u OS X. Forman parte de Hotpatatoes seis programas: JQuiz, JCoze, JMatch, JMix , The Masher y JCross
Conclusión: Después de explorar someramente los dos software’s mencionados, pudimos observar que ambos son herramientas de gran usabilidad en un ambiente de E-A, mismos que manifiestan minima parte de las bondades que representan los recursos tecnológicos. Ofrecen variedad de actividades didácticas que apoyan tanto al docente como al alumno en diferentes actividades y niveles educativos, quedamos realmente motivadas para continuar con la exploración y aplicación de dichos software’s en nuestras actividades docentes.
Referencias
Hot Patatoes. Recuperado el 11 de novimbre de 2009 de:
http://hotpot.uvic.ca/index.php
zonaClic. Recuperado el 11 de noviembre de 2009 de:
http://clic.xtec.cat/es/clic3/index.htm


viernes, 6 de noviembre de 2009

PLANEACIÓN DE USO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN EL SALÓN DE CLASES



Gándara propone diferentes elementos que se deben de considerar en la planeación de uso de un Software Educativo en el salón de clases los cuales son los siguientes:

Caracterización de la población meta: Es importante conocer las características de los usuarios, por ejemplo: Escolaridad, edad, sexo, habilidad en el uso de la computadora, esto es con la finalidad de que el software a utilizar no tenga mayor complicación en su uso.

Objetivo o propósito Educativo: El objetivo deberá establecerse de acuerdo a lo que se quiere que el alumno aprenda, que realice, que conozca o experimente, el objetivo puede ser de manera general o de un tema específico. Existen temas que a los alumnos se les hace complicado comprender y con la utilización de un software se les puede facilitar, de allí la importancia de utilizar un software educativo en el aula.

Modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar, y etapa o etapas del proceso instruccional que se descargarán sobre el medio: Es necesario determinar quien usará el software, en donde se usará, cuando se usará, en que tiempo y como se usará, dando a conocer la instrucción de su uso, así como también de las actividades previas a su aplicación. La interacción que tienen los alumnos con el software es la clave para que estos estén interesados en él y puedan aprender por descubrimiento y finalmente conozcan su evaluación de lo realizado.

Selección del software a emplear: La selección del software a emplear va en función del objetivo, que se quiere que los alumnos puedan realizar respecto a un tema, por lo que se tiene que realizar su búsqueda y evaluarlos y seleccionar el que tenga mayor beneficio para su aplicación.

Requerimientos Técnicos: Se deben considerar lo aspectos técnicos con los que se cuenta en la institución educativa, (Plataforma, memoria, espacio en disco duro, equipo de multimedia, conexión a Internet, y periféricos adicionales) para que el software se utilice sin ningún problema, así como también el número de máquinas disponibles para su uso.

Requerimientos de espacio e instalaciones: Para el uso de un software educativo se debe de tomar en cuenta las instalaciones con que se cuenta en la institución, si se tiene un centro de computo, si las máquinas tienen acceso a Internet, cuantas están disponibles, si se cuenta con dispositivo de proyección, y si se va a proyectar en el salón de clases que éste se encuentre obscuro, si tienen bocinas en caso de que se requiera sonido y sobre todo que haya energía eléctrica.

Plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el programa: En caso de que un docente vaya a utilizar un software educativo el deberá integrar en la planeación que realiza de su materia el uso de un software educativo, indicando en que unidad, y en que tema se utilizará, así como determinar el objetivo, el tiempo de duración y especificación de su uso.


REFERENCIA


Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo.

viernes, 30 de octubre de 2009

Evaluación de softwares educativos
Rodriguez Lamas (2000) define un software educativo como: “una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del presente siglo.
“Un software educativo constituye una evidencia del impacto de la tecnología en la educación pues es la más reciente herramienta didáctica útil para el estudiante y profesor convirtiéndose en una alternativa válida para ofrecer al usuario un ambiente propicio para la construcción del conocimiento” (Castellanos Rodriguez, s.f.)
La evaluación de un software educativo consiste en reflexionar sobre practicas pedagógicas apoyadas en diversos recursos tecnologicos (TIC’s) bajo diversos criterios de conveniencia en su aplicación de acuerdo a su nivel, orientación y modalidad (modelo NOM).
La creación de instrumentos para evaluar un software educativo, suele ser diversa
y su estructura dependerá de las caracteristícas que requieran ser evaluadas (técnicas, pedagógicas, usabilidad, etc.); por lo tanto se puede concluir que no hay protocolo definido para evaluar un software educativo.
Acontinuación se mencionan de forma general algunos aspectos dignos de ser evaluados en un software educativo de acuerdo al criterio de Gándara (2000), apegadas al modelo NOM


I FICHA TECNICA

► Nombre y versión y fabricante del programa

► Idioma (s) y procedencia del software

► Costo. Si el software es de dominio común, su costo será nulo, de lo contrario quizá sera necesario tramitar algún tipo de licencia de uso, según la extension de aplicación en uso.Ç


► Disponibilidad y soporte: local, por internet o de importación

► Requerimientos técnicos: LMS (plataforma), tipo de procesador, sistema operative, equipamiento, etc.
► Temática y nivel al que está destinado, según el fabricante: área del conocimiento, nivel de estudios , entre otras.

II. CARACTERISTICAS EDUCATIVAS

► Tipo de software: tipología de preferencia.

► Modalidad de uso: Objetivo educativo perseguido, contenidos curriculares, proporción maquinas-usuario, etc,

► Nivel(es) de uso: Especificar si se trata de un programa destinado al usuario final, o qué tan adaptable (flexible) es, como para ser empleado en el nivel de adaptación; o, finalmente, si se trata de una herramienta de autoría para el nivel de desarrollo.

► Orientación(es) de uso: dirigido a alumnos, docentes o mixto

► Posible afiliación pedagógica

►Materiales de apoyo para el docente o el aprendiz , además de incluir manual técnico y de instalación del porograma si se incluye manual para el docente.

III. EVALUACION GLOBAL

► Técnica

► De interactividad (según Laurel)

► De usabilidad: facilidad de aprendizaje, de uso, utilidad/eficacia, experiencia.

► De interfaz: claridad, consistencia, apoyo a la usabilidad, etc,

► De uso adecuado de las nuevas tecnologías
De congruencia con el enfoque educativo (de la institución o el instructor)

► De congruencia con el posible plan de uso

► Corrección, completud y vigencia y seriedad del contenido: información

► Evaluación final: incluye consideración global de parámetros y determinación de la eficacia y aplicabilidad del software.

► Observaciones adicionales: puede incluir todas las observaciones que el evaluador considere pertinente incluir.

Consideramos importante resaltar las cinco características de usabilidad identificadas por (Nielsen 1994), por lo que de forma textual se mencionan:

1.- Fácil de aprender. En poco tiempo el usuario debe aprender a usar la tecnología y operarla a nivel cuando menos básico.

2.-Memorable. De nada serviría que fuera fácil de aprender, si hay que reaprender cada vez que se usa una tecnología; se deben proporcionar pistas y ayudas que permitan recordar lo que ya sabe.

3.-Poco proclive a causar errores derivados de deficiencias del diseño. Hay que prevenir que el usuario se equivoque y, si lo hace, que pueda recuperarse fácilmente del error; para la tecnología debe ser visible, proporcionar retroalimentación oportuna y comprensible y proteger en todo momento el trabajo y la integridad del usuario.

4.-Eficaz. Debe permitirle a usuario hacer la tarea para la que requiere la tecnología, y hacerlo con poco esfuerzo y tiempo.

5.-Promotora de una sensación subjetiva de bienestar durante y al término del uso.

Conclusión:
La evaluación de un software educativo es de relevada importancia, dado que un recurso de ese tipo puede beneficiar o dañar la labor docente en el proceso de enseñanza-aprendizaje, preferentemente es recomendable realizar la evaluación antes de aplicar el software para pòder seleccionarlo adecuadamente de acuerdo a las necesidades y orientaciones pedagógicas requeridas. No existe protocolo establecido para la evaluación de softwares, dicho protocolo se va adecuando a las caracteristicas exigibles del mismo de acuerdo a lo esperado.

Referencias

Castellanos, K. (s.f). Software educativo. Su influencia en la
escuela cubana. Recuperado el 25 de octubre de 2009, de
http://www.monografias.com/trabajos31/software-educativo-cuba/software-educativo-cuba.shtml

Gándara, M. (2000) Algunas observaciones sobre la evaluación de software educativo. Recuperado el 25 de octubre de 2009, de
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion14/lec_rec/observaciones_sobre_evaluacion.doc


Gándara, M. (s.f.) Hacía una tecnología usable: La labor pionera del ILCE. Recuperado el 25 de octubre de 2009, de
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion14/lec_rec/hacia_una_tecnologia_usable.doc





martes, 20 de octubre de 2009

EL ANÁLISIS CONTEXTUAL Y EL DISEÑO ORIENTADO POR METAS

En este sitio, Don Norman, http://www.jnd.org/ publica sus apreciaciones sobre diversos temas. Trabaja en la Consultoría Nielsen Norman Group para la producción de servicios y productos más agradables y eficaces.
Dice que el mundo se vuelve cada vez más complejo y que debemos hacerle frente a éste, ya que la simplicidad es aburrida, necesitamos la riqueza y la profundidad en nuestras vidas, hacerle frente con la interacción.

“… vivimos en una época emocionante. Estamos empezando a comprender que el placer y la diversión son elementos importantes de la vida, que la emoción no es una cosa mala, y que el aprendizaje, educación y trabajo, todos pueden beneficiarse a través de fomentar el placer y la diversión. Hasta ahora, el objetivo principal de diseño de productos y servicios ha sido la de proporcionar funciones de utilidad y los resultados. No debemos perder de vista estos objetivos, pero ahora que estamos en camino de hacer una increíble variedad de bienes y servicios, es hora de asegurarse de que son agradables también. Todos participan, todos experimentamos. Todos diseñamos, pues todos participamos. Pero mucho de esto no tiene sentido: ¿cómo podemos proporcionar riqueza y profundidad, reforzada por la participación activa de todos, ya sean los autores o los destinatarios de la experiencia? ¿Cómo ha sucedido esto? ¿Cuál es el papel en la vida cotidiana? ¿Será una pequeña parte o va a dominar? ¿Puede incluso ser permitido dentro de los límites de la comercialización actual? Esos son los retos de diseño importante.”


Contextual design http://incontextdesign.com/
Hemos inventado Contextual design hace 20 años para ayudar a nuestros clientes de Fortune 500 a entender a sus clientes y el diseño de grandes cosas. Podemos ayudarle a hacer lo mismo y entrenar a su equipo también.
Su premisa es poner a trabajar para usted los datos de sus clientes.

Con Microsoft rediseñaron el portal para apoyar la interacción entre los ingenieros de soporte y sus usuarios en Microsoft.com, una comunidad donde los usuarios pueden interactuar entre sí y con expertos a través de ofertas de productos de Microsoft. Después de evaluar los datos, el equipo InContext elaboró recomendaciones e ideas de diseño para el equipo de Microsoft.com para mejorar las comunidades en línea y crear un entorno de personas que confían y desean participar: Permite a la gente construir relaciones reales mediante el seguimiento de cada línea y el apoyo a otras interacciones fuera de línea; Intensificar el papel de los expertos en una comunidad; Hacer explícita la confiabilidad en toda la comunidad; Fortalecer el papel de la información en una comunidad, por lo que es más fácil de encontrar, mantener y organizar.
InContext reveló las necesidades reales de los usuarios y sus deseos, lo que buscan en una comunidad y lo que necesitan para confiar en la información que encuentran. El equipo usó este conocimiento para hacer recomendaciones para mejorar las comunidades patrocinado por Microsoft, incluyendo mejoras a los sitios y direcciones de marketing.

En http://www.cooper.com/about/process/ exponen que:
No es suficiente que un producto sea conveniente o fácil de usar, tiene que ser factible para construir, viable en el mercado, y en consonancia con su marca. Es por eso que debe dedicar tiempo a aprender acerca de su negocio antes de que hablar con los usuarios potenciales. Tampoco es suficiente que el equipo de producto anote las quejas de los usuarios y listas de deseos, sino que entrevisten a las personas y las observen en su entorno para ver cómo realmente piensan y se comportan, y a continuación, determinar las posibilidades de su producto para cubrir sus necesidades.


CONCLUSIONES:
¿Cómo podemos asegurarnos que estamos diseñando soluciones para los usuarios reales?
Con el análisis contextual: se basa en la observación de los usuarios reales en contextos lo más reales posibles, en vez de imaginar o asumir usuarios ideales, utilizando técnicas de observación etnográfica que busca determinar cómo ocurren sus actividades, en qué condiciones y con qué fines o metas.


¿Cómo enfrentar los factores sociales que inciden en los proyectos de cómputo educativo?
El análisis contextual y el diseño orientado a metas ayudan a mejorar las posibilidades de éxito de un proyecto de cómputo educativo, al tomar en cuenta los factores sociales. Tienen como eje a los usuarios, caracterizados como “personas”, que operan en contextos (escenarios) y tienen metas. Permiten re-humanizar la tecnología al centrarla en el usuario.

¿Qué tan factible es que nuestras soluciones se adopten?
La idea central de Cooper es no centrarse en la tareas, que se pueden resolver de múltiples maneras, sino en las metas, deseos, aspiraciones y contexto de los actores; de otra manera se cierra la solución prematuramente a la tecnología disponible y se ignoran factores humanos como la emoción, el poder, etc.

CYBERCHIKAS: Ana Gabriela, Ana María, Crispina.

Don Norman

viernes, 16 de octubre de 2009

LA ROBOTICA PEDAGÓGICA



En página http://mindstroms.logo.com/ se muestra un mapa de América y Europa, en el cual encontramos algunas ciudades marcadas al posicionarse en cada una de ellas, se muestra la imagen y la característica de cada ciudad, con el programa de flash da facilidad de poder marcar una imagen y así poner una imagen y posicionarse sobre ella, muestrando otra imagen relacionada con la anterior (en este caso su lugar turístico más famoso). Este vínculo muestra los lugares turísticos de cada ciudad en la cual nos encontramos y en las imágenes aparece el robot que al parecer es nuestro guía turístico, al dar clic en cada una de las ciudades marcadas (vínculo) nos muestra en la parte de abajo del mapa varias fotos de los lugares turísticos mas famosos de esa ciudad al dar clic en cada una de las fotos muestra una breve reseña del lugar (nombre del lugar, el año en que fue creado o en que se hace el recorrido, ubicación, entre otras dependiendo del lugar). Este programa es importante para el aprendizaje cultural de cualquier persona, es una forma de enseñanza muy fácil y muy práctica como para enseñar a niños, para los cuales muchas veces es aburrido sentarse en un aula y solo escuchar al maestro. Sería importante implementar este tipo de enseñanza a la educación básica, sin embargo los costos serían altos.

En la página http://www.lego.com/en-US/products/default.aspx se muestra una serie de vínculos para juegos todos ellos interactivos, los videojuegos tienen la aplicación para desarrollar más rápido las destrezas mentales de los jóvenes, debido a que piensan y actúan a la vez para mover sus manos y abren su mente. En esta página Lego muestra varias páginas para descargar tan solo al darles clic, de manera fácil y así poder jugar, ver algunos productos, historias o la galería y que los niños desarrollen sus destrezas, solo hay que tener paciencia porque algunas páginas tardan en descargarse, esto debido a que contienen muchas imágenes y esto hace más lenta la descarga. Todos las páginas que aquí se muestran son sencillas de utilizar cualquier niño aprende a utilizarlos fácilmente, muestra algunos páginas de Nickelodeon, algunas de robots, algunos muestran tips, algunos productos y como armarlos, funciones por ejemplo, etc; todos de Lego.

El sitio http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego/index.htm es Lego robots, en el cual se aprecian un grupo de productos de educación relacionados con el aprendizaje utilizando robots y así motivar el aprendizaje, es decir hace que el aprendizaje no sea tan complejo. Se manejan varios vínculos en esta página como son: el tetrix, competencias, instrucciones de construcción del robot NXT y el RCX, a través de imágenes, también muestra el material que puede ser utilizado en cualquiera de los niveles de educación para cualquier maestro que le interese introducir robots a la enseñanza asignados de acuerdo al nivel educativo en el cual se desee emplear ya sea el NXT o el RCX . Muestra una liga para aquellos que les interese llevar un curso acerca de los robots, estos cursos son conducidos por el centro de ingenieria nacional de robotica en Pittsburg.

El sitio: http://www.ni.com/labview/ muestra el material de LabVIEW su introducción, aplicaciones, descargas, herramientas y algunas comparaciones. LabVIEW es un programa de desarrollo grafico usado por millones de ingenieros y científicos es desarrollado para el análisis y desarrollo de datos y su visualización y fue introducido desde 1986 en la industria, se pueden programar graficas. Puede controlar desde un sensor en un autobús, un instrumento de control múltiple (una colección de datos autómata o la validación de test de control de manufactura de algún producto, etc). Muestra un listado de toda la familia de productos de LabVIEW y existe una gran variedad, también tiene herramientas para niños, para grandes como para desarrollar sistemas, para la designación de control y simulación, LabVIEW incorpora cientos de aplicaciones especificas como imágenes y funciones de señales de procesamientos dentro de sus aplicaciones. En la industria es importante porque desarrolla redes de programación y pueden ser conectados de manera exitosa a los controladores lógicos programables (PLCs) y así interpretar el o los sistemas. Muestra también los productos para su venta (software), se aprecia una tabla donde compara LabVIEW en sus tres presentaciones básico, Medio y profesional y se muestra en sus tres versiones, para Windows, para Macinstosh, y para Linux para su venta.
Integrantes del equipo
Ana María García Mercado
Ana Gabriela Alcaraz Vega
Crispina Cardeña Cortés

viernes, 9 de octubre de 2009

ACERCA DE LOGO Y SCRATCH


LOGO

Programación es un proceso relativo a la comunicación con computadoras que produce un comportamiento particular. Para indicar a la computadora que debe hacer se le introducen una conjunto de ordenes respetando determinada sintaxis.
Los lenguajes de programación originalmente fueron diseñados para resolver ecuaciones y formulas matemáticas. Actualmente se dispone de una gran variedad de lenguajes para escribir programas de computadoras. Cada uno de ellos tiene diferentes aplicaciones y ventajas.

"Logo es un lenguaje de programación más una filosofía de educación" (derivado de LISP, el lenguaje más prominente para el tratamiento de temas de inteligencia artificial); y esta última se caracteriza con suma frecuencia como "constructivismo" o "aprendizaje a través del descubrimiento" (Ajoy, 2003, p.1).
Pero los foguistas opinan que Logo no es solamente un lenguaje de computación o un software muy difundido en educación, sino que es también un conjunto de materiales disponibles para someter a prueba al usuario, ya sea niño, adolescente o adulto, sobre la coherencia matemáticamente diríamos "consistencia" de sus ideas al tratar de ordenar algo a la computadora
Logo no está limitado a un tópico en particular o a una materia específica. Sin embargo, es más comúnmente utilizado para la exploración de las Matemáticas ya que los gráficos de tortuga de Logo proveen una ambiente naturalmente matemático. Por lo tanto una característica de logo es producir gráficos de tortuga, es decir, poder en dar instrucciones a una tortuga virtual, que en algunas versiones es un triángulo, mediante palabras escritas.
Después de explorar logo grafico, estamos corroborando lo que expertos usuarios exponen acerca de las bondades que ofrece este lenguaje en beneficio de la educación y la relevante participación en el construccionismo, aplicado más comúnmente por los docentes como constructivismo, pero que finalmente el término se apoya en el desarrollo y la creatividad “aprender haciendo”.

Los estudiantes asumen el rol de maestros. Y, como maestros, ellos deben: entender el conocimiento, planear un método, seccionar el conocimiento de forma entendible, comunicar el conocimiento en forma clara, ser receptivo a explorar. Y los estudiantes logran todo lo anterior: explorando los comandos logo, planeando y organizando el trabajo, integrando un conjunto de instrucciones para cada tarea, evaluando y corrigiendo errores detectados hasta obtener el producto deseado.

SCRATCH
Scratch es un nuevo lenguaje gráfico de programación, que aprovecha los avances en poder de computación y en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para niños, adolescentes y todo aquel que esté aprendiendo a programar .
Algunas de sus características son: se programa con bloques de construcción (se apilan bloques de forma sintacticamente correcta, aplica manipulación de medios a través de la creación de programas que controlan y mezclan gráficas, animaciones, música y sonido. Permite compartir y colaborar. Está construido sobre el lenguaje de programación Squeak, inspirado en trabajos previos realizados en Logo y en los eToys que son ambientes de computadora que ayudan a las personas a aprender sobre sus ideas construyendo y jugando con ellos. Ayudan a un usuario (usualmente un niño) a crear un grato y agradable modelo computacional de la idea y provee de pistas sobre como la idea puede ser ampliada.
Scratch permite aprender a programar de una forma lógica y metódicamente estructurada, induce al desarrollo de la creatividad del usuario, lo que permite de forma paralela el crecimiento en las ZDP (zonas de desarrollo próximo).
Referencias
Ajoy, D. (2003). Logo en un sentido estricto. Recuperado el 7 de octubre de 2009 de
http://swiki.agro.uba.ar/small_land/29
Eduteka (2009) Programando con Scratch . Recuperado el 7 de octubre de 2009 de http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=284&ida=908&art=1
S. a. (s.f.). Lenguaje Logo Writer. Recuperado el 8 de octubre de 2009 de http://tareasonline.com.ve/contenido.asp?ArticleId=39673




viernes, 2 de octubre de 2009

SIMULADOR: NetLogo





NetLogo - AIDS


Este modelo simula la propagación del virus de la inmunodeficiencia humana (VIH), a través de la transmisión sexual, a través de una pequeña población humana aislada. Por lo tanto, ilustra los efectos de ciertas prácticas sexuales a través de una población. Este modelo se centra únicamente en la propagación del VIH por contacto sexual.


El modelo examina los efectos emergentes de los cuatro aspectos de la conducta sexual. El usuario controla la tendencia de la población a practicar la abstinencia, la cantidad de tiempo un promedio de "pareja" en la población permanezca unida, la tendencia de la población a utilizar preservativos, y la tendencia de la población a hacerse la prueba del VIH.

El modelo utiliza "parejas" para representar a dos personas dedicadas a las relaciones sexuales. Las personas vagan por todo el mundo cuando no están en parejas. Al entrar en contacto con un socio adecuado, existe la posibilidad de los dos individuos "pareja" juntos. Cuando esto sucede, los dos individuos ya no se mueven, se paran al lado de cada tomados de las manos de otros como una representación de dos personas en una relación sexual. La presencia del virus en la población está representada por los colores de los individuos. Se utilizan tres colores: verde son las personas no infectadas, las personas infectadas, pero azul son la infección es desconocida, y en rojo son los individuos infectados y la infección se conoce. El botón de instalación crea particulares con tendencias de comportamiento de acuerdo a los valores de las cinco de la interfaz deslizadores (descrito abajo). Una vez que la simulación ha sido configurado, está listo para ejecutarlo, pulsando el botón GO. GO comienza la simulación y lo ejecuta continuamente hasta que se vuelva a presionar GO. Durante una simulación iniciada por GO, ajustes en los deslizadores pueden afectar las tendencias de comportamiento de la población. Un monitor muestra el porcentaje de la población que está infectada por el VIH. En este modelo, cada paso de tiempo se considera una semana, el número de semanas que han pasado se muestra en la barra de herramientas.


Determinar los factores que hacen que la infección del SIDA aumente más rápido: los cambios en las costumbres sexuales en nuestra sociedad han contribuido al aumento de la prevalencia de enfermedades de transmisión sexual.


Crear una solución para reducir la velocidad del contagio, manipulando las variables:

Ejecutamos una serie de experimentos con el botón GO para averiguar los efectos de las diferentes variables sobre la propagación del VIH, ejecute dos experimentos.
En el primero, manipulé las variables de la siguiente manera:

PEOPLE: 300
MEDIO DE ACOPLAMIENTO tendencia: miembro de la probabilidad general de la población tiene relaciones sexuales en: 5
Medio de compromiso: ¿Cuántas semanas las relaciones sexuales suelen durar? 50
MEDIO-el uso del condón: miembro de la oportunidad general de la población utiliza un condón: 0
MEDIO-TEST-FRECUENCIA: miembro de frecuencia media de la población será verificar su estado de VIH en un período de 1 año de tiempo: 1




En el segundo experimento, manipulé las variables de la siguiente manera:

PEOPLE: 300 MEDIO DE ACOPLAMIENTO tendencia: miembro de la probabilidad general de la población tiene relaciones sexuales en: 10
Medio de compromiso: ¿Cuántas semanas las relaciones sexuales suelen durar? 100
MEDIO-el uso del condón: miembro de la oportunidad general de la población utiliza un condón: 5
MEDIO-TEST-FRECUENCIA: miembro de frecuencia media de la población será verificar su estado de VIH en un período de 1 año de tiempo: 2




¿Cuál es la prevalencia de VIH, aumentan en cada caso?
En el primer caso – experimento-: 4.33%
En el segundo caso –experimento-: 4.33%



Referencia:
Wilensky, U. (1997). NetLogo modelo de SIDA. http://ccl.northwestern.edu/netlogo/models/AIDS. Centro para el Aprendizaje y la Modelización informatizada, Northwestern University, Evanston, IL.













viernes, 25 de septiembre de 2009

RECURSOS DE APOYO PARA EL APRENDIZAJE EN LÍNEA



Recursos de apoyo para el aprendizaje en línea: Objetos de aprendizaje y otros recursos de la Web 2.0

En la actualidad la computadora debe ser incorporada a la vida de cada persona sobre el proceso de aprendizaje, sin embargo hay que recordar que es un medio para lograr un fin. En el presente ensayo se mencionará la relación que existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos; si constituyen los Objetos de Aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable haciendo mención de sus fortalezas y sus debilidades así como también si es indispensable llegar siempre a una modalidad de instrucción.

La mediación de las computadoras en los procesos educativos y en la comunicación, establece formas distintas de socialización, estas formas diferentes de decir, de hacer educación y de relacionarse con los individuos involucrados en los procesos de enseñanza-aprendizaje, tienen un carácter distinto al que se tiene en la modalidad presencial. Esto implica un cambio en la práctica docente estableciendo compromisos que en ocasiones están fuera de horarios preestablecidos. El alumno también modifica sus relaciones, estas comunicaciones, estos discursos mediados por la computadora que lo obligan a interactuar con los materiales para la construcción de aprendizajes.

¿Qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos?

La educación en línea tiene diferentes variables como lo es la utilización de objetos de aprendizaje, patrones de diseño usables en wikis, sitios de habilidades digitales para todos, etc., esto hace posible que los medios acerquen a la gente a través de tiempos diferentes, es una forma de comunicación donde los discursos también cambian. No solo la forma de decir las cosas se modifica, si no la extensión de lo dicho se transforma para decir más en el menor tiempo y espacio posible.

Wiley 2000 define a los objetos de aprendizaje como cualquier recurso digital que puede ser reusado como soporte para el aprendizaje, siendo esta una herramienta educativa que puede insertarse en propuestas curriculares y metodológicas de enseñanza y aprendizaje de muy diversa índole. Los objetos producidos o seleccionados por el educador deben cruzar las fronteras de las disciplinas y las asignaturas para estructurarse en torno a problemas y competencias, por lo que se requiere que esté planteada la información y las actividades de procesamiento de una manera lo suficientemente abierta como para que puedan ser significantes en contextos diversos. El objeto debe contener la provocación a la contextualización, incitando al rastreo de las redes humanas.

La maestra Verónica G. Hernández Figueroa en la presentación de la ponencia Producción y objetos de aprendizaje en el XI Encuentro Internacional de Educación a Distancia mencionó que los objetos de aprendizaje, son discretos y transferibles e intencionados pedagógicamente, que pueden ser combinados entre sí, formando una gran variedad de programas diseñados a la medida de cada usuario, lo cual los hace adaptables y personalizados. Los cimientos teóricos para su diseño, son multidisciplinarios: pedagógicos, psicológicos, metodológicos, tecnológicos y científicos, según el área de conocimiento de la que traten, el diseño de un objeto de aprendizaje debe hacer énfasis en su intencionalidad pedagógica y en el modelo didáctico de su estructura, algunas características de esta estructura en concordancia con el modelo educativo actual, deberán por lo menos, plantear problemas significativos, dialogar con las posibles respuestas del usuario, mantener el interés, ofrecer retroalimentación, conservar una lógica de aprendizaje, propiciar la metacognición, ofrecer suficiente ejercitación, promover la intuición, la creatividad y la reflexión.

Las diferentes variables de la educación en línea y los diferentes soportes pedagógicos tienen relación cuando la educación en línea se centra en el aprendizaje y en el sujeto que aprende, así como también cuando los propósitos educativos se orientan al desarrollo de capacidades y cuando la equidad de la educación hace necesario modelos educativos no convencionales, pero que garanticen el diálogo pedagógico. Los objetos de aprendizaje conforman a los cursos y estos a su vez constituyen los programas o planes de estudio.

¿Es indispensable siempre llegar a una modalidad de autoinstrucción?

El Modelo NOM (niveles, Orientaciones y Modalidades de usos) se basa en el apoyo del docente hacia el alumno mediante la autoinstrucción con la computadora tomando en cuenta la modalidad de uso, que, para quien, con quienes, donde, cuando, por cuanto tiempo, y que tanto, que es indispensable para el uso de objetos de aprendizaje, ya que este promueve el aprendizaje y el desarrollo educativo, forma usuarios críticos, brinda herramientas para el conocimiento, vincula y orienta al sujeto, genera ambientes de aprendizaje, así como también usa estrategias pedagógicas y no es necesario el maestro en la clase si no que la atención y la comunicación es virtual.

¿Constituyen los Objetos de Aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable? ¿En dónde radica su fuerza y en dónde su debilidad?

Los objetos de aprendizaje son una tecnología instruccional, es decir, sirven para que los alumnos aprendan, así como también contribuye a romper barreras causantes de desigualdad, e ignorancia y puede asumir los principios para una educación integral y global.

Sin embargo tiene algunas debilidades ya que los materiales educativos no son productos acabados, requieren una constante innovación con base en la experiencia y la investigación; El contexto social, institucional y educativo de los estudiantes es factor fundamental para darle sentido al diseño de los cursos y a las actividades de aprendizajes; Se requiere espacios de comunicación para no duplicar esfuerzos.

Las fortalezas de los objetos de aprendizaje es que la reusabilidad de los objetos de aprendizaje abarata los costos, esto quiere decir que si un profesor tiene un muy buen video, otro profesor lo podría usar y no tendría que volver hacer ese video, o algunas gráficas, dado que pueden ser reutilizables aunque el contexto de aprendizaje sea diferente, otra de las fortalezas de los objetos de aprendizaje es que estos se heredan, es decir si un profesor toma dos objetos de aprendizaje, y los junta es un nuevo objeto de aprendizaje, esto evita que los profesores vuelvan a crear recursos de aprendizaje que ya existen y, además, les da la oportunidad de distribuir lo que ellos generan, dando por consiguiente un trabajo colaborativo, y también disminuye el desgaste en las instituciones. Para los alumnos les resulta interesante la utilización de vínculos donde se puede obtener información, administrar una pregunta, compararla con la respuesta correcta y finalmente, enviarlo a revisar un material más avanzado o en su caso remitirlo a un objeto de aprendizaje que le proporcione información más detallada

Con los objetos de aprendizaje cualquiera puede participar de manera que quien los desee puede contribuir con una parte del trabajo y ser participe en una tarea colectiva que permite que nadie tenga la exclusividad del conocimiento y así, el conocimiento generado por la humanidad es para el beneficio colectivo y nos solo para unos cuantos.

Referencias

Altamirano Márquez Josimar, Aprendizaje utilizando computadora bajo perspectivas diversas Modelos Jonassen y Nom recuperado 22 de septiembre de 2009 http://www.scribd.com/doc/15553818/Modelo-Nom-y-Modelo-Jonassen

Martínez Peniche Jorge Rafael Objetos de aprendizaje. Recuperado el 22 de septiembre del 2009 http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm

Piña Garza Beatriz Eugenia, Coordinación de Universidad Abierta y Educación a Distancia recuperado 21 de septiembre de 2009
http://www.cuaed.unam.mx/boletin/boletinesanteriores/boletinsuayed09/beatriz.php


Universidad de Guadalajara, XI Encuentro Internacional de Educación a Distancia Recuperado 21 de septiembre de 2009http://www.udgvirtual.udg.mx/encuentro/documentacion/relatoria_XI.pdf

Integrantes del Equipo

Ana María García Mercado
Ana Gabriela Alcaraz Vega
Crispina Cardeña Cortés

LMS (Parte 2)

LMS (Parte 1)

viernes, 18 de septiembre de 2009

PLATAFORMAS (LMS o SIED)




¿Qué es una plataforma?
Gómez Peñaloza (2004) define a una plataforma e-learning como un software de aplicación Web que permite administrar, gestionar e impartir cursos en línea. También se les llama LMS, por sus siglas en inglés que significa Learning Management System. A las plataformas también se les llama Sistemas Integrados para Educación Distribuida (SIED).

“De acuerdo con The Institute for Academic Technology IAT (1997) los Sistemas Integrados para Educación Distribuida (SIED) son sistemas de apoyo al aprendizaje centrados en el alumno que integran diferentes tecnologías para permitir oportunidades de actividades e interacción de manera asincrónica y en tiempo real. Los modelos están basados en la combinación de una apropiada selección de tecnologías de interacción y trabajo colaborativo con aspectos de sistemas de aprendizaje abierto y a distancia.” (Álvarez Gómez Miguel, 2000).

Oferta de plataformas
Existen una gran variedad de plataformas, estas difieren principalmente en costo y diseño, por mencionar alguna son: Blackboard: Bb Learning (http://www.blackboard.net/), Moodle (http://www.moodle.org/), E-ducativa (http://www.e-ducativa.com/) TecnoLearning (http://www.tecnoeducacion.net/), Enlace académico (http://enlaceacademico.com.mx/).
La página http://www.uned.es/catedraunesco-ead/plataformas.htm presenta paginas oficiales de las más destacadas plataformas, analizadas por la cátedra de la UNESCO de Educación a Distancia.

Selección y evaluación de una plataforma

Para seleccionar una plataforma adecuada se deben excluir criterios de novedad y moda, por lo que se sugiere deben evaluarse las siguientes características generales:

* Interfaz fácil e intuitiva.- La plataforma debe ser sencilla de usar, es decir, el usuario no necesita ningún conocimiento técnico para usar las herramientas de la plataforma.
* Control de acceso.- Cada usuario, e-formador y alumno, debe contar con un nombre de usuario y contraseña que le permita acceder a la plataforma de manera personalizada. En caso de olvido de la contraseña, el usuario puede establecer comunicación con el administrador del sistema para que le proporcione una nueva contraseña.
* Herramientas de comunicación.- Tales como correo electrónico, foros de discusión, Chat, tablón de noticias, información de usuarios. La característica principal de estas herramientas es que deben permitir la comunicación vertical (e-formador – alumnos) y horizontal (alumno – alumno) de manera asincrónica y sincrónica.
* Componentes multimedia.- Los contenidos del curso en línea se pueden complementar con recursos multimedia: audio, video, enlaces a otras páginas Web, etc.
* Herramientas de seguimiento.- El e-formador puede realizar, a través de la plataforma, un seguimiento de cada uno de los alumnos, así como obtener una estadística de las acciones realizadas.

Después de analizar las características de algunas plataformas, identificamos a
TecnoLearning (http://www.tecnoeducacion.net/), como una plataforma que ofrece todas las características necesarias para la educación en línea, detallando al respecto mencionamos:
Su diseño se fundamenta en Promover una pedagogía constructivista, ya que fomenta el trabajo colaborativo a través de la interacción grupal y la reflexión critica.

► La interfaz al usuario es sencilla, ligera, eficaz y compatible con los navegadores de Internet más usados. Además, su funcionamiento es fácil de comprender y la navegación entre sus opciones es intuitiva, con herramientas de apoyo para facilitar su uso.
► Control de acceso. Los propios estudiantes pueden registrarse en la plataforma, crear su nombre de usuario, contraseña y demás información sin que sea necesario que el coordinador o administrador esté al tanto de estas actividades. Para ello posee un método estándar de registro de usuarios con confirmación por correo electrónico.
► Herramientas de comunicación Esta plataforma cuenta con excelentes herramientas sincrónicas y asincrónicas que favorecen al proceso de enseñanza-aprendizaje, a la interacción de estudiantes y profesores y a la creación de comunidad virtual. Entre ellas se tienen las siguientes: foros de discusión, salas de chat, diarios, cuestionarios, tareas, talleres, consultas, encuestas, recursos en forma de texto, recursos en forma de página Web, enlaces, directorios, etc.
► Herramientas de seguimiento A los profesores les permite ver el registro completo de los accesos de cada uno de sus alumnos y su recorrido dentro del curso. Se dispone de informes de actividad de cada alumno (en forma de gráfico o de tabla) con detalles sobre su paso por cada módulo (último acceso, número de veces que lo ha leído, actividades que ha realizado, etc.) así como también de una detallada "historia" de la participación de cada estudiante, incluyendo mensajes enviados a los distintos foros, entradas en el diario, intento de resolución de cuestionarios, participación en chat, envío de asignaciones, etc.
Conclusión: Las facilidades que ofrecen los diversos recursos de las TIC y de forma destacada la internet favorecen la educación en apoyo a los procesos de aprendizaje en línea altamente interactivos combinando teorias pedagógicas prevaleciendo el constructivismo. La elección y diseño de una plataforma es determinante para el éxito del objetivo que de forma general refiere el aprendizaje, así como también el diseño de todos los recursos proporcionados a los estudiantes para el desarrollo de actividades especificas (principalmente cognoscitivas).
Referencias
Robles, A. (2007). Las plataformas en la educación en línea. Recuperado el 15 de septiembre de 2009 de

miércoles, 9 de septiembre de 2009

ENSEÑANZA-APRENDIZAJE CON UNA SOLA COMPUTADORA EN EL AULA

La estrategia de enseñanza-aprendizaje que pueda llevarse a cabo mediante el uso de una sola computadora en el aula, está basada en el Método de casos; con el cual a los alumnos de la Licenciatura en Ciencias de la Comunicación, en la asignatura de Relaciones Publicas (RRPP), se les presenta un caso que se da dentro de una organización y ellos como staff de RRPP, tienen que presentar las soluciones idóneas a éste.

El Método de casos es una variante del método de discusión, donde los estudiantes participan en el análisis grupal de un problema. También se le ha llamado el método “proyectivo” ya que el estudiante aprende “haciendo”, trabajando en cooperación dinámica con otros para resolver problemas reales en la forma que en la vida diaria se originan. (Murillo, 1997)

Lo usamos en virtud de que es particularmente eficaz para el aprendizaje de actitudes y valores. Así, el maestro con una sola computadora en el salón puede: conducir discusiones increíbles, y manejar actividades dinámicas de aprendizaje colaborativo.

Objetivo: Presentar las soluciones idóneas de un caso que se da dentro de una organización, al ser ellos staff de RRPP de la organización.

Tema a desarrollar: Caso Núm. 1: REFRESCAL, S.A. Pág. 385, 386, 387, del libro Recursos Humanos.

Actividades: Leer el caso de manera individual. Posteriormente en equipos de 4, dar respuesta a las 4 preguntas del caso; en este paso, los alumnos aprenden a discutir y a tomar decisiones por consenso. El maestro actúa como asesor en todo momento. Redactar su reporte e introducirlo a la computadora en una hoja de Word o con el asistente de Power Point, y a través de ésta, presentar las soluciones al grupo, evaluarlas y escoger las soluciones más viables al problema presentado.

Recursos: Material didáctico: libro Recursos Humanos, computadora y pantalla para proyección.
Evaluación: Al darse bajo la dinámica de simulacro o juego de roles, se parte de un problema (caso) a resolver, en equipos cada uno asume e investiga un rol; el equipo llega por consenso a una solución y la introduce en la computadora. Los equipos pueden competir entre sí, el equipo que presente la mejor solución al caso, será el que se contrate como staff de RRPP de la organización. Recordemos que con este método el estudiante aprende “haciendo”. El maestro es asesor de los equipos en el sentido de checar la dirección positiva o negativa en la resolución del caso. Finalmente la computadora registra la experiencia al mostrar un listado con las acciones a seguir por parte del staff de RRPP.

Esta estrategia de solución de casos prácticos, promueve habilidades de interacción social, al utilizar el aprendizaje auténticamente colaborativo.


Referencia bibliográfica:
Murillo, Sonia. (1997) Relaciones humanas. Editorial Limusa, México.

viernes, 4 de septiembre de 2009

LOS WEBQUEST



ACTIVIDAD 5 DE LA SESIÓN 6

COMENTARIOS SOBRE LOS WEBQUEST

Los WebQuest es una actividad orientada a la investigación donde toda o casi toda la información que se utiliza procede de recursos de la web.

Se trata de hacer algo con la información, en donde el pensamiento puede ser creativo o crítico a sí como también implica resolver problemas, enunciación de juicios, análisis y síntesis.

El modelo permite que el alumno construya su propio conocimiento al tiempo que lleva la actividad.

El alumno se mantiene siempre despierto, ya que navega por la web con una tarea en mente.

El alumno emplea su tiempo usando y transformando la información y no buscándola.

Una Webquest tiene la ventaja que al inicio muestra una introducción, en donde establece el marco y aporta alguna información antecedente, también muestra una tarea que los alumnos desarrollaran al final de la actividad, y le describe el proceso que es la descripción de los pasos a seguir para llevar a cabo la tarea incluyendo los recursos y el andamiaje, así como también una explicación de cómo será evaluada su realización y por último la conclusión en donde recuerda al alumno lo que se ha aprendido y anima a continuar con el aprendizaje.

La tarea a realizar por el alumno implica un proceso de investigación y de transformación de la información obtenida, siendo las actividades de manera grupal, en donde cada alumno adopta un rol distinto al de sus compañeros de manera que se desarrolla un trabajo cooperativo.


Un ejemplo de WebQuest es el siguiente:

http://es.geocities.com/middleageswomen/index.htm






Integrantes del equipo


Ana María García Maercado

Ana Gabriela Alcaraz Vega

Crispina Cardeña Cortés


viernes, 28 de agosto de 2009

Proyectos de Cómputo Educativo







Un proyecto educativo consiste en planear un proceso para alcanzar una meta educativa, a través de objetivos de aprendizaje. Esto implica desde la identificación y selección de un problema particular captado en un contexto educativo y su tratamiento hasta la presentación del informe.
Como es sabido para realizar un proyecto de dicha naturaleza podemos apoyarnos en el modelo NOM (Niveles, Orientaciones y Modalidades), mismo que ofrece diferentes alternativas para realizar un proyecto.: Plan de uso, evaluación, adaptación, desarrollo, cursos a distancia y proyecto a gran escala.
Un ejemplo de proyecto, plan de uso, lo podemos localizar en :
Proyecto Educativo: "1º Aprendiendo a Enseñar" desarrollado en el Colegio Confluencia, Neuquén, Argentina y que consiste en un proyecto de enseñanza aprendizaje sobre informática, al ser una asignatura no incluida en la currícula académica para 4 to. Grado.
Un prototipo de proyecto de evaluación y desarrollo, se identifica en el proyecto: Propuesta de una metodología de desarrollo y evaluación de software educativo bajo un enfoque de calidad sistémica. El cual analiza y describe las fases para el desarrollo de software educativo y aporta instrumentos de medición para la evaluación del mismo, incluyendo un prototipo niños de 8 a 10 años, para ser usado en Internet, que incorpora la metodología planteada, dentro de un proyecto pedagógico de aula llamado “Conservemos nuestra fauna”. Este proyecto colabora con el uso de las tecnologías en la educación, donde el estudiante aprende conceptos, practica compresión lectora, busca información y trabaja en equipo.
Un prototipo de proyecto de Introducción de TIC a gran escala se ilustra en las escuelas municipales de Chile (aun proyecto piloto), dicho proyecto busca la incorporación integral de la tecnología para impactar en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Considerando que el uso de las tecnologías incorpora habilidades que resultan imprescindibles en los estudiantes del siglo XXI. stá pensado para ser ejecutado en dos años, Escuela digital: “Tics para una mejor escuela”, combina el acceso a medios tecnológicos con un cercano acompañamiento de sus usos pedagógicos, por parte del cuerpo docente y directivo de la escuelaUn elemento clave para poder efectuar la tarea anterior, es disponer de recursos digitales para el desarrollo del plan de inclusión de tecnología en el aula. Para ello se implementará un sitio web, a través del cual se incorporarán recursos educativos seleccionados, que resulten pertinentes a la realidad de cada escuela.
Conclusión: El localizar y analizar varios y diferentes proyectos de computo educativo, nos ha fortalecido en la identificación característica, como lo es el campo de acción, escala y algo sobremanera relevante, la ubicación de los proyectos en el modelo NOM, consiguiendo a la vez con ello definir con mayor apego al modelo nuestro proyecto final. En otra perspectiva, a través de esta actividad también nos percatamos de que cada proyecto aunque opera en beneficio de procesos E-A cada autor plantea y protocoliza de acuerdo a un estilo propio, lo que nos orienta y ayuda a definir nuestro proyecto final del modulo de sistemas.
Referencias
Díaz, M. (2002). Propuesta de una metodología de desarrollo y evaluación de software educativo bajo un enfoque de calidad sistémica.
Recuperado el 26 de agosto de 2009, de
http://www.academia-interactiva.com/tesis_evaluacion_software.pdf
Urrutia, M. (2000, 6 de abril). Proyecto Educativo: "1º Aprendiendo a Enseñar"
Recuperado el 26 de agosto de 2009, de
http://contexto-educativo.com.ar/2000/4/nota-6.htm

jueves, 20 de agosto de 2009

MODELO NOM

ACTIVIDAD 4 SESIÓN 4
Proyecto de Cómputo Educativo: Plataforma Tecnológica UGM (Claroline)



Claroline es un Sistema de Administración de cursos basados en Web, que está diseñada para ser utilizada por los docentes y alumnos del nivel Licenciatura para la enseñanza-aprendizaje de las diferentes materias del plan de estudios de la Universidad del Golfo de México.


NIVEL DE USO
  • No impone ningún modelo de aprendizaje.
  • El sistema se adapta al estilo del instructor
  • Todas las funciones a través de un navegador.
  • Se adapta a cualquier idioma
  • Interfaz de usuario sencilla.
  • Sin límite de usuarios, sin cuotas de mantenimiento.
  • No depende de un solo proveedor.
  • Control total sobre el sistema.
  • Se puede modificar “en casa”.
ORIENTACIONES DE USO
  • Crear cursos basados en web de manera sencilla.
  • Puede estructurar una agenda con tareas y plazos (fechas límites).
  • Publicar documentos en cualquier formato (Word, PDF, Video...).
    Elaborar ejercicios, calendarizarlos y evaluarlos de manera automatizada.
  • Administrar foros de discusión tanto públicos como privados.Administrar una lista de enlaces o ligas (links).
  • Hacer anuncios (También vía correo electrónico).
  • Los estudiantes pueden enviar documentos (tareas, papers, etc).
  • Crear y administrar grupos de estudiantes.

MODALIDADES DE USO

  • Tiene como objetivo soportar entornos de aprendizaje en redes, y que integran, en función de su potencia, de su grado de desarrollo y de su actualización, los espacios virtuales, los materiales de aprendizaje, las herramientas de comunicación y de trabajo colaborativo y las utilidades de gestión educativa.
  • Proporción alumnos/computadora:1 alumno por computadora, puesto que se va registrando el avance del alumno.
  • Contexto social y espacial: En el aula y fuera de ella.
  • Intensidad temporal de uso: Cada vez que se necesite.
  • Planes típicos de uso (“lesson plans”): El plan es que coadyuve al desarrollo del programa y/o contenido de estudios de la materia.

INTEGRANTES DEL EQUIPO


Ana María Gracía Mercado

Ana Gabriela Alcaraz Vega

Crispina Cardeña Cortés

viernes, 14 de agosto de 2009

DESARROLLO DEL COMPUTO EDUCATIVO


Actividad 5 (Sesión 3)

¿En que consiste el producto Decisions, decisions? (http://www.teachtsp.com/)

¿Se requiere una o más computadoras por alumno para su implementación?

¿Se trata de tutoriales, practicadores o algún otro tipo de software?


La producción de Tom Snyder consiste precisamente en la producción y edición de diferentes obras educativas que abordan temas académicos y sociales.

En particular el producto “Desicions, desicions” ofrece a los estudiantes la posibilidad fundamentar la toma de decisiones y participar en debates grupales, realizando previas actividades que les permite involucrarse en la temática al grado de ser críticos expertos, para ello se siguen cinco pasos que consisten en: a) integrar información (juntar y analizar): b) utilizar ejemplos según el tema para evaluar opciones; c) evalúan resultados posibles; d) toman decisiones y por ultimo e) debaten. El primer paso les permite el acceso a diferentes recursos de información, pero principalmente al uso de la Internet, el implicarse el estudiante en el análisis y evaluación de opciones a través de simuladores, los conduce al uso de algún software de practicadores, pero desde la perspectiva planteada de los caminos de solución (300 posibles aprox.) podría también referirse a un software tutoríal.
El producto permite al estudiante en primer plano aprender (involucrándose) y algo trascendental es la toma de decisiones, que proporciona seguridad, fortalece el carácter y engrandece la autoestima , induciendo con todo ello a cada estudiante a la debida aplicación de las ZDP.

Después de consultar algunos otros productos que se incluyen en decisions, decisions, (Immigracion, The Enviroment and Substance Abuse) nos percatamos que cada uno de ellos afronta desafíos que siguen el modelo que se describió anteriormente. Concluimos que la implementación de dicho modelo no requiere de más de un computador por alumno y que los sofwtware’s aplicados se refieren a practicadores (simuladores de casos reales) y tutoriales (que guían la selección de las diferentes opciones o caminos de decisón).

CONCLUSION:
La educación actual demanda la aplicación pedagógica en el uso de las nuevas tecnologías (mindware), ya que de forma ordenada o desordenada, correcta o menos correcta el uso y aplicación de la computadora (Internet o algunos otros medios) se hace presente en cualquier nivel educativo urbano y día a día se trata de implementarlo de manera formal (aunque en la educación rural es otra la situación y las condiciones), nos identificamos con la preocupación de muchos docentes respecto a la necesidad de elaboración de sofware’s educativos cuyos autores estén involucrados directamente en el ámbito educativo y no únicamente en la computación o informática, ya que estos últimos en su mayoría carecen de conocimientos en procesos de aprendizaje.

Integrantes del Equipo:
Ana María García Mercado
Ana Gabriela Alcaraz Vega
Crispina Cardeña cortés