viernes, 25 de septiembre de 2009

RECURSOS DE APOYO PARA EL APRENDIZAJE EN LÍNEA



Recursos de apoyo para el aprendizaje en línea: Objetos de aprendizaje y otros recursos de la Web 2.0

En la actualidad la computadora debe ser incorporada a la vida de cada persona sobre el proceso de aprendizaje, sin embargo hay que recordar que es un medio para lograr un fin. En el presente ensayo se mencionará la relación que existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos; si constituyen los Objetos de Aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable haciendo mención de sus fortalezas y sus debilidades así como también si es indispensable llegar siempre a una modalidad de instrucción.

La mediación de las computadoras en los procesos educativos y en la comunicación, establece formas distintas de socialización, estas formas diferentes de decir, de hacer educación y de relacionarse con los individuos involucrados en los procesos de enseñanza-aprendizaje, tienen un carácter distinto al que se tiene en la modalidad presencial. Esto implica un cambio en la práctica docente estableciendo compromisos que en ocasiones están fuera de horarios preestablecidos. El alumno también modifica sus relaciones, estas comunicaciones, estos discursos mediados por la computadora que lo obligan a interactuar con los materiales para la construcción de aprendizajes.

¿Qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos?

La educación en línea tiene diferentes variables como lo es la utilización de objetos de aprendizaje, patrones de diseño usables en wikis, sitios de habilidades digitales para todos, etc., esto hace posible que los medios acerquen a la gente a través de tiempos diferentes, es una forma de comunicación donde los discursos también cambian. No solo la forma de decir las cosas se modifica, si no la extensión de lo dicho se transforma para decir más en el menor tiempo y espacio posible.

Wiley 2000 define a los objetos de aprendizaje como cualquier recurso digital que puede ser reusado como soporte para el aprendizaje, siendo esta una herramienta educativa que puede insertarse en propuestas curriculares y metodológicas de enseñanza y aprendizaje de muy diversa índole. Los objetos producidos o seleccionados por el educador deben cruzar las fronteras de las disciplinas y las asignaturas para estructurarse en torno a problemas y competencias, por lo que se requiere que esté planteada la información y las actividades de procesamiento de una manera lo suficientemente abierta como para que puedan ser significantes en contextos diversos. El objeto debe contener la provocación a la contextualización, incitando al rastreo de las redes humanas.

La maestra Verónica G. Hernández Figueroa en la presentación de la ponencia Producción y objetos de aprendizaje en el XI Encuentro Internacional de Educación a Distancia mencionó que los objetos de aprendizaje, son discretos y transferibles e intencionados pedagógicamente, que pueden ser combinados entre sí, formando una gran variedad de programas diseñados a la medida de cada usuario, lo cual los hace adaptables y personalizados. Los cimientos teóricos para su diseño, son multidisciplinarios: pedagógicos, psicológicos, metodológicos, tecnológicos y científicos, según el área de conocimiento de la que traten, el diseño de un objeto de aprendizaje debe hacer énfasis en su intencionalidad pedagógica y en el modelo didáctico de su estructura, algunas características de esta estructura en concordancia con el modelo educativo actual, deberán por lo menos, plantear problemas significativos, dialogar con las posibles respuestas del usuario, mantener el interés, ofrecer retroalimentación, conservar una lógica de aprendizaje, propiciar la metacognición, ofrecer suficiente ejercitación, promover la intuición, la creatividad y la reflexión.

Las diferentes variables de la educación en línea y los diferentes soportes pedagógicos tienen relación cuando la educación en línea se centra en el aprendizaje y en el sujeto que aprende, así como también cuando los propósitos educativos se orientan al desarrollo de capacidades y cuando la equidad de la educación hace necesario modelos educativos no convencionales, pero que garanticen el diálogo pedagógico. Los objetos de aprendizaje conforman a los cursos y estos a su vez constituyen los programas o planes de estudio.

¿Es indispensable siempre llegar a una modalidad de autoinstrucción?

El Modelo NOM (niveles, Orientaciones y Modalidades de usos) se basa en el apoyo del docente hacia el alumno mediante la autoinstrucción con la computadora tomando en cuenta la modalidad de uso, que, para quien, con quienes, donde, cuando, por cuanto tiempo, y que tanto, que es indispensable para el uso de objetos de aprendizaje, ya que este promueve el aprendizaje y el desarrollo educativo, forma usuarios críticos, brinda herramientas para el conocimiento, vincula y orienta al sujeto, genera ambientes de aprendizaje, así como también usa estrategias pedagógicas y no es necesario el maestro en la clase si no que la atención y la comunicación es virtual.

¿Constituyen los Objetos de Aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable? ¿En dónde radica su fuerza y en dónde su debilidad?

Los objetos de aprendizaje son una tecnología instruccional, es decir, sirven para que los alumnos aprendan, así como también contribuye a romper barreras causantes de desigualdad, e ignorancia y puede asumir los principios para una educación integral y global.

Sin embargo tiene algunas debilidades ya que los materiales educativos no son productos acabados, requieren una constante innovación con base en la experiencia y la investigación; El contexto social, institucional y educativo de los estudiantes es factor fundamental para darle sentido al diseño de los cursos y a las actividades de aprendizajes; Se requiere espacios de comunicación para no duplicar esfuerzos.

Las fortalezas de los objetos de aprendizaje es que la reusabilidad de los objetos de aprendizaje abarata los costos, esto quiere decir que si un profesor tiene un muy buen video, otro profesor lo podría usar y no tendría que volver hacer ese video, o algunas gráficas, dado que pueden ser reutilizables aunque el contexto de aprendizaje sea diferente, otra de las fortalezas de los objetos de aprendizaje es que estos se heredan, es decir si un profesor toma dos objetos de aprendizaje, y los junta es un nuevo objeto de aprendizaje, esto evita que los profesores vuelvan a crear recursos de aprendizaje que ya existen y, además, les da la oportunidad de distribuir lo que ellos generan, dando por consiguiente un trabajo colaborativo, y también disminuye el desgaste en las instituciones. Para los alumnos les resulta interesante la utilización de vínculos donde se puede obtener información, administrar una pregunta, compararla con la respuesta correcta y finalmente, enviarlo a revisar un material más avanzado o en su caso remitirlo a un objeto de aprendizaje que le proporcione información más detallada

Con los objetos de aprendizaje cualquiera puede participar de manera que quien los desee puede contribuir con una parte del trabajo y ser participe en una tarea colectiva que permite que nadie tenga la exclusividad del conocimiento y así, el conocimiento generado por la humanidad es para el beneficio colectivo y nos solo para unos cuantos.

Referencias

Altamirano Márquez Josimar, Aprendizaje utilizando computadora bajo perspectivas diversas Modelos Jonassen y Nom recuperado 22 de septiembre de 2009 http://www.scribd.com/doc/15553818/Modelo-Nom-y-Modelo-Jonassen

Martínez Peniche Jorge Rafael Objetos de aprendizaje. Recuperado el 22 de septiembre del 2009 http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm

Piña Garza Beatriz Eugenia, Coordinación de Universidad Abierta y Educación a Distancia recuperado 21 de septiembre de 2009
http://www.cuaed.unam.mx/boletin/boletinesanteriores/boletinsuayed09/beatriz.php


Universidad de Guadalajara, XI Encuentro Internacional de Educación a Distancia Recuperado 21 de septiembre de 2009http://www.udgvirtual.udg.mx/encuentro/documentacion/relatoria_XI.pdf

Integrantes del Equipo

Ana María García Mercado
Ana Gabriela Alcaraz Vega
Crispina Cardeña Cortés

LMS (Parte 2)

LMS (Parte 1)

viernes, 18 de septiembre de 2009

PLATAFORMAS (LMS o SIED)




¿Qué es una plataforma?
Gómez Peñaloza (2004) define a una plataforma e-learning como un software de aplicación Web que permite administrar, gestionar e impartir cursos en línea. También se les llama LMS, por sus siglas en inglés que significa Learning Management System. A las plataformas también se les llama Sistemas Integrados para Educación Distribuida (SIED).

“De acuerdo con The Institute for Academic Technology IAT (1997) los Sistemas Integrados para Educación Distribuida (SIED) son sistemas de apoyo al aprendizaje centrados en el alumno que integran diferentes tecnologías para permitir oportunidades de actividades e interacción de manera asincrónica y en tiempo real. Los modelos están basados en la combinación de una apropiada selección de tecnologías de interacción y trabajo colaborativo con aspectos de sistemas de aprendizaje abierto y a distancia.” (Álvarez Gómez Miguel, 2000).

Oferta de plataformas
Existen una gran variedad de plataformas, estas difieren principalmente en costo y diseño, por mencionar alguna son: Blackboard: Bb Learning (http://www.blackboard.net/), Moodle (http://www.moodle.org/), E-ducativa (http://www.e-ducativa.com/) TecnoLearning (http://www.tecnoeducacion.net/), Enlace académico (http://enlaceacademico.com.mx/).
La página http://www.uned.es/catedraunesco-ead/plataformas.htm presenta paginas oficiales de las más destacadas plataformas, analizadas por la cátedra de la UNESCO de Educación a Distancia.

Selección y evaluación de una plataforma

Para seleccionar una plataforma adecuada se deben excluir criterios de novedad y moda, por lo que se sugiere deben evaluarse las siguientes características generales:

* Interfaz fácil e intuitiva.- La plataforma debe ser sencilla de usar, es decir, el usuario no necesita ningún conocimiento técnico para usar las herramientas de la plataforma.
* Control de acceso.- Cada usuario, e-formador y alumno, debe contar con un nombre de usuario y contraseña que le permita acceder a la plataforma de manera personalizada. En caso de olvido de la contraseña, el usuario puede establecer comunicación con el administrador del sistema para que le proporcione una nueva contraseña.
* Herramientas de comunicación.- Tales como correo electrónico, foros de discusión, Chat, tablón de noticias, información de usuarios. La característica principal de estas herramientas es que deben permitir la comunicación vertical (e-formador – alumnos) y horizontal (alumno – alumno) de manera asincrónica y sincrónica.
* Componentes multimedia.- Los contenidos del curso en línea se pueden complementar con recursos multimedia: audio, video, enlaces a otras páginas Web, etc.
* Herramientas de seguimiento.- El e-formador puede realizar, a través de la plataforma, un seguimiento de cada uno de los alumnos, así como obtener una estadística de las acciones realizadas.

Después de analizar las características de algunas plataformas, identificamos a
TecnoLearning (http://www.tecnoeducacion.net/), como una plataforma que ofrece todas las características necesarias para la educación en línea, detallando al respecto mencionamos:
Su diseño se fundamenta en Promover una pedagogía constructivista, ya que fomenta el trabajo colaborativo a través de la interacción grupal y la reflexión critica.

► La interfaz al usuario es sencilla, ligera, eficaz y compatible con los navegadores de Internet más usados. Además, su funcionamiento es fácil de comprender y la navegación entre sus opciones es intuitiva, con herramientas de apoyo para facilitar su uso.
► Control de acceso. Los propios estudiantes pueden registrarse en la plataforma, crear su nombre de usuario, contraseña y demás información sin que sea necesario que el coordinador o administrador esté al tanto de estas actividades. Para ello posee un método estándar de registro de usuarios con confirmación por correo electrónico.
► Herramientas de comunicación Esta plataforma cuenta con excelentes herramientas sincrónicas y asincrónicas que favorecen al proceso de enseñanza-aprendizaje, a la interacción de estudiantes y profesores y a la creación de comunidad virtual. Entre ellas se tienen las siguientes: foros de discusión, salas de chat, diarios, cuestionarios, tareas, talleres, consultas, encuestas, recursos en forma de texto, recursos en forma de página Web, enlaces, directorios, etc.
► Herramientas de seguimiento A los profesores les permite ver el registro completo de los accesos de cada uno de sus alumnos y su recorrido dentro del curso. Se dispone de informes de actividad de cada alumno (en forma de gráfico o de tabla) con detalles sobre su paso por cada módulo (último acceso, número de veces que lo ha leído, actividades que ha realizado, etc.) así como también de una detallada "historia" de la participación de cada estudiante, incluyendo mensajes enviados a los distintos foros, entradas en el diario, intento de resolución de cuestionarios, participación en chat, envío de asignaciones, etc.
Conclusión: Las facilidades que ofrecen los diversos recursos de las TIC y de forma destacada la internet favorecen la educación en apoyo a los procesos de aprendizaje en línea altamente interactivos combinando teorias pedagógicas prevaleciendo el constructivismo. La elección y diseño de una plataforma es determinante para el éxito del objetivo que de forma general refiere el aprendizaje, así como también el diseño de todos los recursos proporcionados a los estudiantes para el desarrollo de actividades especificas (principalmente cognoscitivas).
Referencias
Robles, A. (2007). Las plataformas en la educación en línea. Recuperado el 15 de septiembre de 2009 de

miércoles, 9 de septiembre de 2009

ENSEÑANZA-APRENDIZAJE CON UNA SOLA COMPUTADORA EN EL AULA

La estrategia de enseñanza-aprendizaje que pueda llevarse a cabo mediante el uso de una sola computadora en el aula, está basada en el Método de casos; con el cual a los alumnos de la Licenciatura en Ciencias de la Comunicación, en la asignatura de Relaciones Publicas (RRPP), se les presenta un caso que se da dentro de una organización y ellos como staff de RRPP, tienen que presentar las soluciones idóneas a éste.

El Método de casos es una variante del método de discusión, donde los estudiantes participan en el análisis grupal de un problema. También se le ha llamado el método “proyectivo” ya que el estudiante aprende “haciendo”, trabajando en cooperación dinámica con otros para resolver problemas reales en la forma que en la vida diaria se originan. (Murillo, 1997)

Lo usamos en virtud de que es particularmente eficaz para el aprendizaje de actitudes y valores. Así, el maestro con una sola computadora en el salón puede: conducir discusiones increíbles, y manejar actividades dinámicas de aprendizaje colaborativo.

Objetivo: Presentar las soluciones idóneas de un caso que se da dentro de una organización, al ser ellos staff de RRPP de la organización.

Tema a desarrollar: Caso Núm. 1: REFRESCAL, S.A. Pág. 385, 386, 387, del libro Recursos Humanos.

Actividades: Leer el caso de manera individual. Posteriormente en equipos de 4, dar respuesta a las 4 preguntas del caso; en este paso, los alumnos aprenden a discutir y a tomar decisiones por consenso. El maestro actúa como asesor en todo momento. Redactar su reporte e introducirlo a la computadora en una hoja de Word o con el asistente de Power Point, y a través de ésta, presentar las soluciones al grupo, evaluarlas y escoger las soluciones más viables al problema presentado.

Recursos: Material didáctico: libro Recursos Humanos, computadora y pantalla para proyección.
Evaluación: Al darse bajo la dinámica de simulacro o juego de roles, se parte de un problema (caso) a resolver, en equipos cada uno asume e investiga un rol; el equipo llega por consenso a una solución y la introduce en la computadora. Los equipos pueden competir entre sí, el equipo que presente la mejor solución al caso, será el que se contrate como staff de RRPP de la organización. Recordemos que con este método el estudiante aprende “haciendo”. El maestro es asesor de los equipos en el sentido de checar la dirección positiva o negativa en la resolución del caso. Finalmente la computadora registra la experiencia al mostrar un listado con las acciones a seguir por parte del staff de RRPP.

Esta estrategia de solución de casos prácticos, promueve habilidades de interacción social, al utilizar el aprendizaje auténticamente colaborativo.


Referencia bibliográfica:
Murillo, Sonia. (1997) Relaciones humanas. Editorial Limusa, México.

viernes, 4 de septiembre de 2009

LOS WEBQUEST



ACTIVIDAD 5 DE LA SESIÓN 6

COMENTARIOS SOBRE LOS WEBQUEST

Los WebQuest es una actividad orientada a la investigación donde toda o casi toda la información que se utiliza procede de recursos de la web.

Se trata de hacer algo con la información, en donde el pensamiento puede ser creativo o crítico a sí como también implica resolver problemas, enunciación de juicios, análisis y síntesis.

El modelo permite que el alumno construya su propio conocimiento al tiempo que lleva la actividad.

El alumno se mantiene siempre despierto, ya que navega por la web con una tarea en mente.

El alumno emplea su tiempo usando y transformando la información y no buscándola.

Una Webquest tiene la ventaja que al inicio muestra una introducción, en donde establece el marco y aporta alguna información antecedente, también muestra una tarea que los alumnos desarrollaran al final de la actividad, y le describe el proceso que es la descripción de los pasos a seguir para llevar a cabo la tarea incluyendo los recursos y el andamiaje, así como también una explicación de cómo será evaluada su realización y por último la conclusión en donde recuerda al alumno lo que se ha aprendido y anima a continuar con el aprendizaje.

La tarea a realizar por el alumno implica un proceso de investigación y de transformación de la información obtenida, siendo las actividades de manera grupal, en donde cada alumno adopta un rol distinto al de sus compañeros de manera que se desarrolla un trabajo cooperativo.


Un ejemplo de WebQuest es el siguiente:

http://es.geocities.com/middleageswomen/index.htm






Integrantes del equipo


Ana María García Maercado

Ana Gabriela Alcaraz Vega

Crispina Cardeña Cortés