miércoles, 9 de septiembre de 2009

ENSEÑANZA-APRENDIZAJE CON UNA SOLA COMPUTADORA EN EL AULA

La estrategia de enseñanza-aprendizaje que pueda llevarse a cabo mediante el uso de una sola computadora en el aula, está basada en el Método de casos; con el cual a los alumnos de la Licenciatura en Ciencias de la Comunicación, en la asignatura de Relaciones Publicas (RRPP), se les presenta un caso que se da dentro de una organización y ellos como staff de RRPP, tienen que presentar las soluciones idóneas a éste.

El Método de casos es una variante del método de discusión, donde los estudiantes participan en el análisis grupal de un problema. También se le ha llamado el método “proyectivo” ya que el estudiante aprende “haciendo”, trabajando en cooperación dinámica con otros para resolver problemas reales en la forma que en la vida diaria se originan. (Murillo, 1997)

Lo usamos en virtud de que es particularmente eficaz para el aprendizaje de actitudes y valores. Así, el maestro con una sola computadora en el salón puede: conducir discusiones increíbles, y manejar actividades dinámicas de aprendizaje colaborativo.

Objetivo: Presentar las soluciones idóneas de un caso que se da dentro de una organización, al ser ellos staff de RRPP de la organización.

Tema a desarrollar: Caso Núm. 1: REFRESCAL, S.A. Pág. 385, 386, 387, del libro Recursos Humanos.

Actividades: Leer el caso de manera individual. Posteriormente en equipos de 4, dar respuesta a las 4 preguntas del caso; en este paso, los alumnos aprenden a discutir y a tomar decisiones por consenso. El maestro actúa como asesor en todo momento. Redactar su reporte e introducirlo a la computadora en una hoja de Word o con el asistente de Power Point, y a través de ésta, presentar las soluciones al grupo, evaluarlas y escoger las soluciones más viables al problema presentado.

Recursos: Material didáctico: libro Recursos Humanos, computadora y pantalla para proyección.
Evaluación: Al darse bajo la dinámica de simulacro o juego de roles, se parte de un problema (caso) a resolver, en equipos cada uno asume e investiga un rol; el equipo llega por consenso a una solución y la introduce en la computadora. Los equipos pueden competir entre sí, el equipo que presente la mejor solución al caso, será el que se contrate como staff de RRPP de la organización. Recordemos que con este método el estudiante aprende “haciendo”. El maestro es asesor de los equipos en el sentido de checar la dirección positiva o negativa en la resolución del caso. Finalmente la computadora registra la experiencia al mostrar un listado con las acciones a seguir por parte del staff de RRPP.

Esta estrategia de solución de casos prácticos, promueve habilidades de interacción social, al utilizar el aprendizaje auténticamente colaborativo.


Referencia bibliográfica:
Murillo, Sonia. (1997) Relaciones humanas. Editorial Limusa, México.

1 comentario:

  1. Estimados:

    De esta manera puedes enseñar al alumno a dar solución a las problemáticas que vayan surgiendo,conforme avance el proyecto ya que tanto los errores como los aciertos son aprendizaje, de esta manera pude comenzar a competir en los diferentes roles que se le plantean. Considerando que un laboratorio de computo con la mejor tecnología no lo hace mejor, que una sola computadora y un cañón, la diferencia la hace el manejo adecuado del material.
    El contenido/objetivo del software, la proporción computadora-usuarios, el contexto social y espacial de uso, y el tiempo de uso.

    Saludos:

    Alfredo Flores

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